Skoči na vsebino

samo_hren

╭∩╮ Spolovilni tehnik
  • Število vsebin

    159
  • Dan prve porumenitve

  • Zadnji obisk:

Vse objave od samo_hren

  1. Na tej točki se že par let spravljam dokončati en sestavek o analizi prikaza psihoze v Hellblade. Ko mi uspe najti čas za finiširanje, lahko pošljem na vpogled
  2. Tradicija veli, da se konec leta obdarujemo tudi s predlogi nam najljubše glasbe v preteklem dvanajstmesečju :D. Podelite, pokomentirajte, jaz v vsakem primeru z največjim veseljem prečekiram vse ne glede na žanr :). Hrenove častne omembe: Foo Fighters - But Here We Are KNOWER - Knower Forever Bruce Soord - Luminescence GoGo Penguin - Everything Is Going to Be OK Clark - Sus Dog Susanne Sundfør - Blomi Protomartyr - Formal Growth in the Desert Genesis Owusu - Struggler Arjen Lucassen's Supersonic Revolution - Golden Age of Music Skrillex - Quest for Fire Baroness - STONE Hammock - Love in the Void In še moji najljubši albumi. Za pokušino prilagam youtube playlisto. 40. Caroline Polachek - Desire, I Want to Turn Into You (art pop) 39. Danny Brown - Quaranta (hip hop) 38. Reverend Kristin Michael Hayter - SAVED! (hymns / southern gospel) 37. Sofia Kourtesis - Madres (deep house / latin house) 36. Thy Catafalque - Alföld (progressive black metal / folk) 35. Katatonia - Sky Void of Stars (alternative metal) 34. Riverside - ID.Entity (progressive rock) 33. The Winery Dogs - III (hard rock) 32. Tenhi - Valkama (neofolk) 31. Parannoul - After the Magic (shoegaze) 30. EABS meets Jaubi - In Search of a Better Tomorrow (jazz) 29. Enslaved - Heimdal (progressive black metal) 28. JPEGMAFIA x Danny Brown - Scaring the Hoes (hip hop) 27. PJ Harvey - I Inside the Old Year Dying (art rock) 26. L'Rain - I Killed Your Dog (psychedelic soul) 25. Squid - O Monolith (art punk / experimental rock) 24. Andre 3000 - New Blue Sun (new age / ambient / spiritual jazz) 23. Wayfarer - American Gothic (atmospheric black Metal / gothic country) 22. Mutual Benefit - Growing at the Edges (indie / chamber folk) 21. SPELLLING - SPELLLING & the Mystery School (art rock / pop) 20. Monika Roscher Bigband - Witchy Activities and the Maple Death (experimental big band / avant-prog) 19. Haken - Fauna (progressive metal) 18. Model/Actriz - Dogsbody (noise rock / dance-punk) 17. Black Country, New Road - Live at Bush Hall (art rock) 16. Yves Tumor - Praise a Lord Who Chews but Which Does Not Consume; (Or Simply, Hot Between Worlds) (neo-psychedelia / post-punk) 15. Jessie Ware - That! Feels Good! (disco / dance-pop) 14. slowthai - UGLY (post-punk / hip hop) 13. The Armed - Perfect Saviors (noise rock / post-hardcore) 12. Soen - Memorial (progressive / alternative metal) 11. Wednesday - Rat Saw God (indie / noise rock) 10. Kvelertak - Endling (hardcore punk / black 'n' roll) 9. Einar Solberg - 16 (art rock) 8. Steven Wilson - The Harmony Codex (art rock / electronic) 7. Good NightOwl - Capital (progressive rock) 6. Lonnie Holley - Oh Me Oh My (soul / experimental / jazz) 5. Sampha - Lahai (alternative R&B / neo-soul) 4. Liturgy - 93696 (avant-garde black metal / totalism / glitch) 3. Colin Stetson - When We Were That What Wept for the Sea (post-minimalism) 2. Avenged Sevenfold - Life Is But a Dream... (progressive metal) 1. Sufjan Stevens - Javelin (indie / chamber folk)
  3. Ne spomnim se, kdaj je bilo nazadnje tako carsko leto za špile. Sploh poletje je res pokalo s težkokategorniki in še mi jih je ostalo na zalogi . N/A Dead Space - Igral le za par minut, grafika in vzdušje sta huda, tako da se veselim podoživetja mojega nekdaj najljubšega survival horrorja. Cult of the Lamb - Trenutno nekje na polovici. Nisem ravno guru za city sim špile, vendar je tu igralni loop popolna terna, ki vleče še pa še. Simpatična podoba in zelo soliden boj. Splačalo se je čakati na retail, ker je nedvomno polica material. 8/10 11. Diablo IV - Lepa grafika, kul produkcijske vrednosti, relativno zabaven gameplay. Zgodba, characterji zeh. Open world dizajn in GAAS elementi so mi špil naredili nekako izumetničen, neimersiven. Končal kampanjo in pospravil. 10. Ender Lilies: Quietus of the Knights - Poor man's Hollow Knight. Škoda, da potrebuje kar nekaj časa, da se ogreje, saj je v drugi polovici super metroidvanija s fenomenalnim vzdušjem. 9/10 9. Tunic - Živeč občutek starošolske pustolovščine in raziskovanja. Vzdušje in originalna metaigralnost močno povzdvigneta samo po sebi solidno zelda-like zasnovo. 8. Metroid Prime Remastered - Na začetku sem bil skeptičen zaradi preprostosti, a z nabiranjem arzenala ter sposobnosti vsi koščki sestavljanke padejo na svoje mesto. Malo se poznajo leta, predvsem vizualno, a je igralnost več kot prekosila vsakršen preizkus časa. 7. Armored Core VI: Fires of Rubicon - Bliskovita akcija in Fromsoftov magični dotik. Vse ostalo je zgodovina. 6. Hogwarts Legacy - Že morda, da je zasnova Ubisoftovska, a je pod črto ena najbolje izrabljenih licenc in praktično vse in še več, kar sem si želel od Potter špila. I apologize for nothing . 5. Final Fantasy XV - Fantastičen worldbuilding, zabaven boj in brutalno spektakularni bossi. Dizajn side questov je še vedno par desetletij v preteklosti, a meni ni odvzelo od celokupne izkušnje. 4. Star Wars Jedi: Survivor - Uncharted-souls-metroidvanija v Star Wars preobleki. So tehnične nevšečnosti, a sem se preveč zabaval, da bi mi bile deal breaker. 3. Rogue Legacy 2 - Morda najbolj zasvojljiv špil leta, kjer sem se moral kar nekajkrat prisiliti, da ne bi šel še enega run-a . 10/10 2. The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom - Enak svet in game loop, a povsem sveža, večja in boljša izkušnja. Masterclass game dizajna. 1. Baldur's Gate 3 - Kot je Witcher 3 pred leti spremenil pogled na igre, je tudi BG 3 povsem nov mejnik igralnosti in pripovedništva, ki ga verjetno še dolgo ne bo nihče dodegel, kaj šele presegel.
  4. Fantastična novica. Glede na kvaliteto mi ni niti najmanj žal, da bom špil kupil dvakrat
  5. DREAM THEATER Announces Return Of Drummer MIKE PORTNOY
  6. Še ena zmaga za Fromsoft in dokaz, da so tudi z izdelkom v novem žanru edini household name v gamingu, ki preprosto ne more faliti. Igralnost je fantastična, z natančnim, odzivnim nadzorom nad mechom, ki pa se vseeno obnaša dovolj "mehanično", da ni le humanoid s paint jobom. Misije so pestre in dokaj kreativne, z ravno pravšnjo mero pregovorne fromsoftovske ostrine. Začetek mi je bil sicer kar malce zastrašujoč, ker si res obstreljen z ducati statistik in vselej nabirajočih se možnosti za kostumizacijo. Samo precej hitro ugotoviš, da so stvari zastavljene zelo intuitivno, tako da se na koncu skoraj nič nisem ukvarjal z min-maxanjem, ker je povsem dovolj razumeti večjo sliko in kake vrste konstrukcija bo od oka primerna za dano situacijo. In opcij je res malo morje, od super hitrih glass cannonov, do letečih trdnjav in vsega svašta vmes. Skratka raj za eksperimentiranje, čemur tudi zelo pripomorejo za fromsoft neznačilno pogosti checkpointi, saj lahko ob vsaki smrti zamenjaš dele in probaš malce izpiljeno ali pa povsem novo taktiko. Overall bi vseeno rekel, da je na račun bajnih možnosti to tudi najlažji fromsoftov špil, ker imaš pač toliko več prilik za super cheesy builde. Prezentacija je top. Dizajni mechov so badass, polni podrobnosti, bitke pa bliskovite, ples nadzorovanega kaosa in elegance. Okolica sicer pod drobnogledom ni artistični presežek, a periodično poskrbi za bajne razglede in občutek velikosti, kar fino pripomore k vzdušju. Naposled pa je tu še zgodba, ki je še najbolj hit or miss del. Začetek je preprosto slab. Si brez identitete, brez motivacij, bolj robot kot je to mech, ki ga pilotiraš. Ta del se kaj dosti ne spremeni. Po drugi strani pa me je proti pričakovanjem lepo presenetil razvoj podpornega casta. Kljub temu, da slišimo le glasove akterjev, so le-ti karizmatični, z jasno oblikovanimi osebnostmi in ob koncu povesti sem celo čutil merico čustvene povezanosti. Pojavi se tudi nekaj zanimivih sci fi konceptov, ki sicer nikoli niso pretirano dobro razviti, a dobijo vsaj pike za relativno koherentnost. Pod črto pa je igra kot celoten paket brez pomislekov polica materijal.
  7. Danes je na polico priromala LRG avantura o živalih, nočeh ter gozdovih.
  8. Še vsi moderni Final Fantasyi, ki sem jih preigral, so bili polni dihotomij in šestnajstica ni nič drugačna. Prav težko bi se spomnil kake druge franšize s toliko vzponi in padci, evolucijskimi protislovji in celotno mavrico uresničenih in zgrešenih potencialov. Tokratna inkarnacija je povratek v formo po mlačnem predhodniku, do česar pa seveda ni moglo priti samoumevno. Kakor se zdi neintuitivno, igra najde največjo moč ravno v tradiciji dualnosti, v konfliktu lastne identitete, razklanosti med zahodnimi vplivi in vzhodnimi vrednotami. Naš protagonist je potisnjen v svet vitezov ter igroprestolne politike, a skozi preizkušnje in tribulacije ponovno odkrije svoj namen, svoje ljudstvo, predvsem pa odvrže okove imperialističnih gospodarjev ter sprejme Japonski zen v vsej flambojantni veličini. Ni je lepše vrnitve domov. Hrenasta ocena: slabih 9 enot od 10.
  9. Kako pa se je odnesel Divinity na gamepadu?
  10. Naposled sem se odločil, da zaključim po zajetnih 150 urah in še vedno imam občutek, kot da sem le popraskal površino vsega kar igra nudi. Ostalo mi je od uča en par ducat postranskih kvestov, polovica globin je zastrtih, mojster Kogha neznano kje nedotaknjen spletkari. Če primerjam z mojim najdlje igranim enoigralskim špilom, Elden Ringom, sem se od slednjega poslovil po kakih 20 urah več, a sem v tem času SISTEMATIČNO prečesal celoten svet. Verjetno en največjih featov v game dizajnu nasploh je, kako Tears drži pozornost in svežino navkljub dejstvu, da je raznolikost sovražnikov mizerna, večji del sveta je podoživet iz prejšnjega dela, pisanje pa je na nivoju predosnovnošolske pravljice. Skratka, dobesedna antiteza večine ostalih AAA peskovniških avantur/rpgjev, hkrati pa neverjeten testament, kako Nintendu uspeva že desetletja navduševati brez napredne grafike, brez sodelovanja z velikimi imeni preostale zabavne industrije in predvsem z razumevanjem, da brez do potankosti izpiljenih jedrnih mehanik igranja ni igre, temveč le še ena ubisoftovska z balastom napolnjena krinka za mikrotransakcije.
  11. Najs, sem mislil, da so razpadli . Zadnja plata, Terminal Redux, mi je bila res noro carska.
  12. Jaz sem par stvari, ki so bile poslane konec aprila, dobil šele prejšnji teden.
  13. vir: esrb.org/blog V zadnjem desetletju imam občutek, da visokoprodukcijski, »triple A« naslovi prihajajo s čedalje bolj konsistentno mero kakovosti, kar seveda ustvarja določena pričakovanj in »hype«, hkrati pa tudi morda nekoliko lažen občutek vere v samoumevnost te kakovosti. Sploh pri izdajah velikih enoigralskih franšiz, kot so God of War, Zelda, Uncharted pogosto ni večjih dvomov, da bodo dostavile. Igračarsko srenjo nato vsake toliko pretrese očitno pomanjkljiva igra kot je The Callisto Protocol, kar prehodno obudi vprašljivost prednaročanja, sčasoma pa tudi ta razmišljanja ponovno zatonejo v kolektivno pozabo, dokler se ponovno ne opečemo z naslednjim nepričakovano slabim izdelkom. Na razponu med resnično vrhunskimi izdelki in razočaranji pa dobim občutek tudi vse pogostejših (za pomanjkanje boljšega izraza) »pretendentov«. Ta beseda ima morda nekoliko bolj negativno konotacijo, kot je v resnici upravičeno, a hkrati jasno izpostavi značilnosti te skupine AAA naslovov: igre, ki jim na papirju nič posebnega ne manjka, se poslužujejo vseh pričakovanih gradnikov vrhunskega naslova, imajo visoke ocene pri kritikih, a vseeno puščajo priokus nevrednosti teh lovorik ali pa hitro utonejo v obskurnost, kar je nezaslišano za izdelke takega kova. Kot nedavni primer mi na misel pade Horizon Forbidden West, ki je v mnogih ozirih večje, »boljše« nadaljevanje, a po vtisu še zdaleč nisem edini, ki ga navkljub temu doživljam kot nekoliko medlega, pa čeprav mu težko očitam jasne pomanjkljivosti v splošni zasnovi. Morda je na mestu celo reči, da je bil končni izdelek »manj« kot seštevek posameznih delov. Jedi: Fallen Order je tudi padel v to kategorijo. Mešanica Fromsoftovskega boja, Unchartedovskega avanturističnega duha ter Metroidske eksploracije se zdi kot zmagovalna kombinacija, v praksi pa jemanje delov ostalih kultnih izdelkov, brez pravega razumevanja, čemu ti služijo v celoti, špil pušča brez duše, identitete in posledičnim občutekom medlosti. Pa mi je bila vseeno fina izkušnja in sem navkljub relativno skromnem 37. mestu na Hrenovi lestvici prejšnje generaciji (ki upam, da prihaja še letos) z dobršno mero entuziazma pričakoval nadaljevanje. Morda se lahko še kdo drugo poveže z omenjeno konceptualizacijo in morda ne. Kakorkoli že, ta podaljšan uvod me pripelje do Jedi: Survivorja, okoli katerega se nedvomno vije ozračje nelagodnega »pretendentstva« in ne neupravičeno. Predvsem ne moremo mimo dejstva, da je bilo tehnično stanje igre ob splovitvi milo rečeno dokaj ubogo, sploh na PCju. Sam sem igral na PS5, kjer so obliži do zdaj naredili že občutno razliko, čeprav v sebi še vedno bentim, ker zaradi hrošča ne morem platinirati igre. Razmišljal sem, kaj je potem na špilu tako posebnega, da si ga še vedno želim platinirati, da sem komaj čakal, da ga v natrpanem dnevu lahko igram, in še več, da sem boljši polovici ves čas brundal mantro, kako zelo se zabavam. In to je ključ. Morda se moramo vsake toliko vprašati, čemu sploh igramo igre. Lahko zaradi zgodba, morda zaradi izziva, en najpogostejših skupnih imenovalcev pa bo ravno zabava. Jedi: Survivor je primer igre, ki ni popolna, predvsem iz tehničnega vidika, a je noro in brezkompromisno zabavna. Seveda je tudi ta del subjektiven, a naj predstavim argumente, čemu špil navkljub splovitvenim tegobam in v s težkokategorniki polno nabitem letu, ne sme leteti pod radarjem. Za začetek ne pozabimo, da je prišel izpod rok Respawnovcev, ki so že z nadaljevanjem Titanfalla nakazali, da potrebujejo vsaj eno ogrevalno etapo, preden se stvari lotijo s polno paro. Več kot očitno so si vzeli kritike prvenca k srcu, saj Survivor pošteno nadgradi konglomerat obstoječih elementov, predvsem pa jih naredi bistveno bolj kohezivne. Igra tekoče prehaja med prostim raziskovanjem in osredotočenim napredovanjem. Verjetno najpomembnejša izboljšava prihaja v obliki drastično večjih pol-odprtih svetov. Zdi se mi, da so imeli slednji v zadnjem času skorajda »fillersko« vlogo. Na primer: God of War in Uncharted 4 sta oba brilijantna špila, a njuna področja prostega raziskovanja navkljub vizualni atraktivnosti po zabavnosti niso enakovredna linearnim zgodbovnim delom. Kar je logično, saj njuni glavni aduti takrat ne pridejo do izraza. Jedi: Survivor je po drugi strani v enaki meri platformer, kot je sabljačina, kar je idealno za bolj dinamičen pristop k eksploraciji. To doseže s tem, da na vsakem koraku črpa iz bogatega repertoarja akrobatskih veščin in Silinih moči. Naj bo le puzanje po manjšem tunelu ali pa večja ugankarska temnica, ves čas moraš aktivno uporabljati različne sposobnosti. V pravem Metroidskem slogu se postopoma dozirajo nove mehanike, tako da tudi v tem oziru igra nikoli ne postane monotona ali povsem predvidljiva. V praksi je tako že akt premikanja po svetu konstantno nagrajujoč, na srečo pa so bile dodane tudi številne spremembe, ki lepo vplivajo na kvaliteto življenja: mapa je naposled normalno berljiva in uporabna; že od začetka imamo na voljo teleportiranje med kontrolnimi točkami; med pojanjem po prostranstvih lahko jezdimo eksotične živali. Ključnega pomena pri raziskovalnem delu igre je tudi izraba samega prostora. V splošnem bo pri preveliki mapi pogosto prišlo do pretirane praznine ali kopiranja enakih aktivnosti. Premajhna mapa pa po drugi strani ne omogoča pravega občutka odkritja, saj nam točke interesa štrlijo pred nosom. V Survivorju se večji del časa nahajamo v »sladkem območju«. Povprečna igralna seansa bo tako sestavljena iz mešanice osredotočenih zgodbovnih delov in spontanih diverzij v neznano. Tu se izkaže tudi odličen smisel za arhitekturo mape. Na makroskopskem nivoju se večja področja krožno zlivajo eno v drugo, zaradi česar svet lažje ohranja iluzijo resničnosti. Notranjost posameznih lokacij pa je prepredena z mrežo bližnjic, ki so nagrada za napredovanje skozi stopnjo. Raznolike nagrade so še en način motiviranja za raziskovanje in le-teh je občutno več kot v prvem delu, od konkretnih nadgradenj lika in do kozmetičnih dodatkov. Morda je nekoliko zamujena priložnost, da niso predmetom dodali statistik, kar bi še povečalo občutek nagrajenosti. Vse te pridobitve pa dobijo smisel šele, ko njihovo vlogo povežemo z bojem. Podobno kot v prvem delu, je tudi tokrat boj osnovan na seriji Fromsoftovih mojstrovin, a s pomembnimi razlikami. Ker ima Vojna zvezd drastično večje občinstvo, je na voljo tudi več težavnostnih stopenj. V sorodnih igrah nisem pristaš lajšanja izzivov, vendar je tu kontekst tako drugačen, da mi je tekoča, nefrustrirajoča izkušnja zelo godila. Kljub temu, da sem igral na drugi težavnosti, pa špil skoraj nikoli ni dopuščal brezglavega mlatenja; konstantno je zahteval pariranje, izmikanje, uporabo moči in upoštevanje pozicije. Ker igra teče pri višjih sličicah na sekundo kot prvenec, je precej lažje konsistentno reagirati na napade sovražnikov, boj pa tako zasije kot skrajno posrečena zmes dostopnosti, taktičnosti in ravno pravšnjega izziva, zaradi česar se resnično lahko vživimo v Jedijevsko slaboritnost, hkrati pa ostajamo toliko prizemljeni, da se igra ne izgubi v »fantaziji moči«. Preden sem lahko resnično začutil širino bojnega sistema, pa me je že ob prvem soočenju navdušila atraktivnost ter fluidnost animacij. Seveda ta vzhičenost ni držala v enaki meri cel skozihod, a se hkrati nikoli nisem naveličal spektakularnih prebadanj, amputiranj in razčetverjenj. Vizualna ter slušna odličnost se kakopak razprostira preko domala vseh igrinih domen, od dizajna kreatur, detajlov lokacij in do avtentične zvočne podlage. V primerjavi z bolj linearnimi igrami podobnega kova, je tu manjše število kinematično zrežiranih sekvenc, a je tistih nekaj narejenih zelo dobro. Predvsem en segment je bil tako noro bombastičen, da sem ga končal dobesedno z odprtimi usti. Vojna zvezd je vsekakor popkulturni gigant z eno najbolj prepoznavnih ikonografij, kar pomeni, da se velik del vzdušja napaja iz že obstoječih in dobro poznanih tropov. Živost Survivorjevega kotička galaksije daleč proč tako zavisi od njegovih prebivalcev, ki so mešanica starih in novih obrazov. Klapa iz prvenca se je med deloma razkropila na svoje konce, lastnim pustolovščinam naproti, s čimer niso postali le bolj utrjeni borci, temveč so še izdatno razvili svoje raznolike nazore. Na splošno so vsi glavni liki zelo fino realizirani in ni težko začutiti tako njihove medsebojne kemije, kot tudi individualnega razvoja, kjer smo priča širokemu spektru emocij. Poleg njih se postopoma zbira še pisan ansambel podpornih likov, ki skozi pogovore razkrivajo lastna ozadja, nekatera bolj, druga manj zanimiva. Zlikovci so po drugi strani manj konsistentni, saj hkrati predstavljajo najboljše in najslabše trenutke karakterizacij. Osrednja zgodba sama po sebi ne bo prejela nagrad za kreativnost, a mi je zelo odgovarjal bolj pustolovski duh, kjer v ospredju ni toliko ubadanje s standardno vojnozvezdno politiko, temveč raziskovanje Jedijevske preteklosti. In slednje je narejeno tako presneto zabavno, da bi bila velika škoda, če bi se igra zaradi splovitvenih pomankljivosti izgubila v analih igračarske zgodovine, namesto da bi analno raziskovali igrino zgodovino. 9 od 10 hrenovih točk.
  14. Po parih urah preigranega je špil super delux fun. Res tista perfektna mešanica pustolovskega SW vzdušja, vrtoglavih produkcijskih vrednosti in eksplozivnih set piecev. Nešokantno je tudi filing combata pri 60 fps drastično boljši napram prvemu delu, ker pač ne moreš furat reaction based parry sistema na mukotrpnih 30 fps. Zaenkrat ima hrenov pečat kakovosti.
  15. Včeraj šel v kino z nizkimi pričakovanji. Prišel ven razsvetljen po neironično najbolj zabavnem ogledu, ki mu v zadnjem času parira le aktualni oskarjevski šampijon, 10/10. Vzamite kakor želite.
  16. Dejansko skoraj vsako fizično igro eventuelno tudi končam, tako da bo enkrat padla tudi vsaj ena od Conter.
  17. Od najave fizične izdaje sem prav nervozno čekiral, če bo tole prišlo v naše štacune, tako da big win .
×
×
  • Ustvari novo...