Skoči na vsebino

Išči po skupnosti

Prikazujem rezultate za oznake 'igračkice'.

  • Išči po oznakah

    Oznake loči z vejico.
  • Išči po avtorju

Vrste vsebin


Izbe

  • Mehka in trda roba
    • Igrovje in konzolec
    • Starinarnica
    • Železnina
    • Mobidik
    • Bolšji bazar
  • Umetnost, ustvarjalnost in (fiz)kultura
    • Slikosuk
    • Cigu migu
    • Črkožer
    • Telovadba
    • Namiznik
    • Rokodelstvo
  • Zajebani vsakdanjik
    • Bela tehnika
    • Trola
    • Brum bruuuum
    • Frotirka
  • Lego krožek's Teme
  • Pivo krožek's Temni Kozel vs. Temne Krušovice
  • Pivo krožek's Holsten spotting

Poišči rezultate v...

Poišči rezultate, ki...


Datum stvaritve

  • Začetek

    Konec


Zadnja posodobitev

  • Začetek

    Konec


Filltriraj po številu...

Dan prve porumenitve

  • Začetek

    Konec


Group


Moje tajne


Member Title

Najdeno 2 rezultatov

  1. Miselne igre že tisočletja predstavljajo posebej zanimiv način sproščanja. Zaradi njihove narave, torej dejstva, da če že fizičnih ne, zahtevajo vsaj mentalne napore, težko razumemo njihov pomen v kategoriji »sproščanja«, a milijoni natisnjenih križank in sudokujev pričajo o miselnih igrah kot prostoru sprostitve in komplementacije tako človeka sedanjosti kot preteklosti. Ko pride do digitaliziranih ugank, je najslavnejša verjetno Sokoban, »igra potiskanja zabojev«. Na videz preprosta zasnova omogoča nepredstavljivo število različnih kombinacij, občasno pa tudi več rešitev. Največja privlačnost igre pa je verjetno njen razkorak med vizualno enostavnostjo in tehnično globino. Poglejmo denimo prvo uganko sklopa Microban1, ki ponuja samo štirinajst polj interakcije, to je tistih točk, po katerih se lahko premikamo ali po njih potiskamo zaboje. Kljub navidezni enostavnosti praktično vsaka poteza vodi v »deadlock«, zaboja ne moremo potisniti desno, ne gor ne dol, potisnemo ga lahko le levo, kar pa nas vodi v novo ujetost. Drugi zaboj že v svoji začetni poziciji deluje nepremakljiv, saj vodi v nov in nov »deadlock«. Kako torej rešiti problem pred nami? — Rešitev morda deluje trivialna, a tudi po letih izkušenj s Sokobani moram vsakič znova globoko premisliti, kako se s to uganko spoprijeti. Microban1 tudi sicer predstavlja zakladnico ugank, ki delujejo enostavne, izkažejo se pa za ene najzahtevnejših, pogosto so zgrajene okrog enega krovnega koncepta, nekatere od nas zahtevajo učenje gibanja ob zidu, druge uporabe odlagališča, tretje »navideznega žrtvovanja« enega zaboja, da rešimo drugega. Uganka številka 142 deluje denimo povsem linearna, a v resnici nas vsak potisk zaboja v cilj spravi v nerešljivo situacijo. Ko sem zadnjič spet igral prvo stopnjo v normalni izdaji Sokobana, sem se zavedel, da je uspeh tega koncepta vse prej kot samoumeven. Ko pride do ugank, smo ljudje načeloma posebej petični, saj je pot do mojstrstva postopna, Sokoban pa mojstrstvo zahteva od prve sekunde, ker nas že v prvi stopnji sooči z večino mehanik, ki jih vsebuje. Povedano drugače, zadnja stopnja izvirne izdaje igralcu ne omogoča drugačnih potez kot prva. Pri igranju Sokobana imamo občutek, da se igralci učimo od ustvarjalcev, ustvarjalci pa od igralcev. In nazadnje ne mine dolgo, ko za temi na videz preprostimi ugankami uzremo posebno, težko razumljivo lepoto, ki človeštvo prikazuje v za spremembo zavidljivi luči: kot neutrudne in predvsem potrpežljive iskalce, reševalce problemov. Zdaj teme pa ne odpiram zaradi Sokobana specifično, pač pa zaradi sodobnega gibanja Sokoban iger, ki mi je v marsičem resnično transcendentno in po mojem mnenju ponuja nekaj najbolj zanimiv in genialno dizajniranih izkustev v mediju iger. Na čelu s Stephen's Sausage Roll, ki sem ga na tem forumu že ogromno propagiral in je resnično master class dizajna in zanimive zgodbe, a žal z zelo odbijajočim izgledom. Bolj "mainstreamu" prijazna se mi zdi igra A Monster's Expedition, ki je neke vrste Sokoban v open worldu, kjer po svetu potiskaš hlode v vsaj približno open worldu, saj lahko napreduješ v več smeri. Tudi izjemen dizajn in nekatere brutalno dobre uganke. Za tiste, ki pa vas zanima game dizajn, pa še ena igra, ki je master class v dizajnu, in sicer Baba Is You. Kjer v bistvu s potiskanjem blokov spreminjaš pravila igre pred tabo. Meni osebno od vseh naštetih najbolj težka, ampak tudi ena bolj zanimivih. Potem pa je še en kup sidekick iger, ki zgornjega svetega trojca ni dosegajo v kvaliteti, ampak so vseeno zanimive. Za zimski čas je fajn A Good Snowman is Hard to Build: Za poletni pa Pipe Push Paradise: In še kaj ... Skratka, vem da gre za zelo petični podžanr ugankarskih iger, ki pa meni iz neznanega razloga res močno sede, ker sicer v resnici sploh ni tip medija, ki bi mi zelo ustrezal, sem res ekstra humanist po duši, tako da to puzzlanje z bloki je neka anomalija v moji osebnosti ali kaj. Je še kak hidden fan Sokoban igric na forumu, da delimo izkušnje in kakšne carske predstavnike, ki sem jih sam spregledal?
  2. Hernier

    GOTY 2020

    Pri nominacijah sta Cyberpunk 2077 in TLOU 2 brutalno povedla in najbližje zasledovalce pustila zadaj 10+ glasov. Na koncu sta preroško končala z isto glasovi. Naj v tej ankici zmaga najboljši!
×
×
  • Ustvari novo...