Skoči na vsebino

I-War


sadhu sequencer

Priporočeni prispevki

EWjO0N7.jpg

 

Če odmislimo, da gre za vesoljsko simulacijo, je I-War sam po sebi relikt dobe futurističnih iger, ko smo igralci v pretežno ekstrasolarnih bitkah krmilili zakompleksano osmišljene mašinerije, pa naj bo to lebdeči tank, vesoljska ladja, 30 metrov visok robot, helikopter brez rotorja, lovsko letalo z laserji, bodisi kakšen drug umotvor 22. ali 23. stoletja. Nekatere izmed teh konzerv so bile enostavne za upravljanje, druge manj, saj so različni studiji med seboj tekmovali kdo bo naredil zadevo čim bolj dovzetno za navdušenca nad sci-fi voznim parkom. Nekateri so verjeli, da igralce ni potrebno živcirati z zahtevno kontrolno shemo in je stroj treba narediti čim bolj preprost za upravljanje. Drugi so bili prepričani, da je publika te zvrsti intelektualno nad povprečjem nažigalcev Dooma in jim je špasno imeti vso tipkovnico, miško ter včasih obvezno krmilno palico nasuto s kontrolami. Obstajal je pa studijo, ki mu utrujanje igralcem s preobilico kontrol ni bilo dovolj. Particle Systems so smatrali, da poleg tega, da bo njihovo 188 metrov dolgo vesoljsko korveto nemogoče upravljati samo s tipkovnico, bi bilo zelo fajn narediti še različne poglede za upravljanje, streljanje, komandno navigacijo in popravila. Ker paranje živcev igralcem z zahtevnim uporabniškim vmesnikom ni dovolj, so si piflarji bili enotni, da je ladjo treba narediti zelo zahtevno za upravljanje, tako da se upoštevajo realna pravila fizike v vakuumu izven atmosfere in se vdela v fizikalni model zelo zahrbtno ter nevarno inercijo, ki bo poskrbela, da n00bom ne bo nič jasno, kadar jim bo ladjo razlimalo čez vesoljsko postajo. Naj mu prav tako ne bo lahko, če bo kdorkoli prišel na glupo idejo, da z vesoljskim plovilom vstopi v atmosfero, kakor je to videl v Star Warsu. Tako kot klasični pristopi iz Wing Commander, Freespace, X, Freelancer stavijo na akcijo, taktičnost ter ustrezno oborožitev, medtem ko imajo njihova vesoljska plovila fizikalni model ribice v akvariju, I-War stavi na inercijo ter bistro uporabo obeh pogonov, ki igrata ključno vlogo za končanje vseh misij, ter temu doda potenco taktičnosti in uporabo ustreznega orožja. Za češnjo na vrhu že zvrhanega seznama zajebanosti, tako da bo igro kupilo cirka 5 ljudi, pa je bilo potrebno narediti misije še zelo težko izvedljive. I-War vsem ki si ob igrah želijo le preproste zabave tako jasno govori »Go away«. In vse, ki si zares vztrajno želijo biti Alex Kamal ali Camina Drummer iz The Expanse, objame ter jim uresniči njihove najbolj intergalaktične mokre sanje, kakor nobena igra doslej. Ta kos programske opreme iz leta 1997, ki je danes ne bi odobril noben založnik na svetu pa ostaja v 2021 še vedno najbolj realistična vesoljska simulacija, visoko spoštovana od ljubiteljev zvrsti.

 

 

Zgornji video vsem z darom vida ter sluha priča o še vedno najbolj kocine dvigajočem uvodu v igro kadarkoli ustvarjenem. Tako kot se Pulp Fiction ter Botra ne graja zaradi zastarele tehnike snemanja, tako se tudi tukaj ne palamudi o stari 3D animaciji, ampak si raje tiho, ker te lahko nekdo bana.

 

1thb3Dl.jpg

 

Kapitanski zaslon, ki v resnici bolj služi kot komandna navigacija je zaslon, kjer se nahaja mnogo zanimivih reči. Poleg videa s planom misije in dokumentacije o posadki ter ladjah, se na istem zaslonu lahko sproži dron za popravilo ali vohunjenje. Na njem se sčasoma znajde ena zanimiva nadgradnja, ki je ne bom spojlal. Ima omogočeno tudi omejeno krmiljenje, vendar glavni biser ostaja GSV, medzvezdna 3D karta solarnega sistema s precejšnjim številom okoliških sistemov. Alfa Kentavra, Proksima, Ross 128, Wolf 359, Midway, Epsilon Eridani, Tau Ceti in še na desetine njih z vsemi svojimi planeti, asteroidnimi pasovi ter lunami. Orgazem za vsakega vesoljskega kavboja ali astronoma, ki mu teleskopsko spoznavanje naše lokacije v galaksiji predstavlja izjemno strast.

 

pZGJpCJ.jpg

ptVLI7Y.jpg

 

Pilotski pogled vsebuje navigacijo z nekaterimi pomembnimi komandami: sledenje, formacija, pristanek na postaji ali drugi ladji, ločitev komandnega modula ter preklop med LDS pogonom (Linear Displacement Drive System) in navadnimi potisniki. Zabava za vso družino dokler se jasno zavedaš, da bo pri vožnji nad 1000 m/s potrebno zavirati s pomočjo pogona in ne tako da zmanjšaš hitrost. Obrneš ladjo in žgeš v nasprotno smer kamor leti ladja, kakor to počne Alex Kamal v The Expanse, bodi kot Alex Kamal. Nisi v Wing Commanderju, temveč v vesolju, obnašaj se temu primerno. Prav tako je to edini pogled z dejanskim oknom, saj ostali trije; inženir, kapitan in kopilot uporabljajo kamere.

 

Pilotski pogled s softwarskim pospeševanjem

Softwarsko pospeševanje

 

Pilotski pogled s 3dfx pospeševanjem

2qB4on6.jpg

 

Zakaj ne bi streljal iz pilotskega pogleda?

Ne smeš streljati iz pilotskega pogleda debelušček, ker pilot ne določa na katero tarčo se naj usmeri orožje, temveč proti kateri tarči naj se usmeri ladja. Kam bodo letele rakete in projektili iz PBC kanona določa preko svoje kamere kopilot, oziroma strelec. Torej če nočeš, da te pirati razrešetajo v manj kot minuti, boš zelo urno ob primeru spopada preklopil na strelski pogled. Ne veš kam leti ladja? V vesolju si, načeloma ni pomembno kam leti, dokler je prej v pilotskem pogledu nisi ravno usmeril proti postaji. So izjemne taktične priložnosti ko lahko streljaš iz pilotskega pogleda, vendar se ne gre na to zanašat.

 

D5gv29E.jpg

 

Inženiring ni toliko zapleten kot bi sam naziv sugeriral, saj gre za prenos prioritet za popravila na eno izmed štirih skupin, ki lahko v nekem času popravi določen del ladje. Če je treba zbežati in je ladja negibna, raje popravi LDS pogon, če še migaš a so kanoni fuč, popravila preusmeri iz life support na kanone.

 

N7yDku4.jpg

 

Za koji kurac se borimo?

Borimo se za Commonwealth. Večina prebivalcev, ki biva na planetih in postajah izven solarnega sistema se je odločila, da se osamosvojijo, ustanovijo prvo državo izven Zemlje in nehajo zemeljsko centraliziranem Commonwealthu plačevati davke. S piratskimi akcijami so zavzeli ogromen delež Commonwealthove mornarice, jo prebarvali z grafiti in se oklicali Independent Navy, zaradi česar jim predsednik napove totalno vojno. Leto je 2263 in vojna traja že več kot 10 let.

 

4vbwDOB.jpg

 

Sem lahko pirat?

Lahko prestopiš iz CN v IN nekje sredi igre, če že želiš, ne povem kdaj. Lahko pa poženeš vrhunski dodatek Defiance, kjer igraš kot pirat Independent Navy. To pomeni tudi, da je potem korveta pografitirana.

 

m4eTMHQ.jpg

 

O tej igri sem izpustil nekaj zanimivih reči, ki se tičejo predvsem zgradbe NSO Laplace NSO-929x, vendar ob nakupu igre se prejme katalog o tem plovilu, kot da ste ladjo dejansko kupili in res priporočam, da se ga prelista, saj gre za vrsto priročnika iz dobe, ko so priročniki še bili dodana vrednost in ne papirnata smet z reklamami. Zagriženost avtorjev je mindblown brez primere in čeprav se od časa do časa v branži pojavi kakšna skupina, ki je zvesta igralcem ter ne grafom, kakršni so recimo Eidos Montreal, ki so ustvarili Deus Ex: Human Revolution, avtorji I-Wara ostajajo učbeniški primer. Uvodna himna iz igre ni samo slavospev temu izdelku, temveč celotnemu Particle Systemsu. Danes v industriji veljajo za heroje, ki simbolno pričajo, da se je za neke stvari vredno boriti in vredno žrtvovati.

 

https://www.gog.com/game/independence_war_deluxe

 

zeCiTO8.jpg

 

uredilo bitje sadhu sequencer
Povezava do prispevka

I-War 2 je nadvse odličen špil, ki podeduje marsikaj iz prvega dela, predvsem nekaj fizikalnega modela, vendar je pomembno omeniti, da je fizikalni model veliko bolj odpuščajoč, pogled je tudi samo en in misije niso ravno vesoljski Ninja Gaiden. To ne omenjam kot nekaj kar bi bilo vredno očitanja, ampak bolj kot to, da obstaja znatna razlika med obema igrama. I-War 2: Edge of Chaos se dogaja v 24. stoletju, kjer so ladje imele za sabo 100 let evolucije in tako bojni čoln patcom ter težka korveta v tej igri imata naprednejše potisnike, ki bolje ublažijo inercijo. Morda nekaj, kar bi si želel vsakdo, ki je nad I-Warom obupal.

 

Končal sem obe igri, najprej seveda drugi del, ker sem nad I-War 1 obupaval dolgo časa. I-War 2 je bil neke vrste balzam za bolečine, vseeno pa nisem imel miru. Dodatek Defiance je še na listi za odstrel. Mislim da si drugi del in dodatek za prvega zaslužita posebni temi.

uredilo bitje sadhu sequencer
Povezava do prispevka

Kultne igre so to!
Mimogrede: poleg omenjenih klasik (I-War, I-War 2) sem veliko igral tudi starodobni kultni Warhead na Amigi. Moja prva igra, ki je imela res hudo inercijo in je bila zelo "zajebana vesoljščina". Za tisti čas in hardware je delovala tehnično izredno napredno, gladko in nasploh grafično res všečno. Na eni sami disketi. Ni pa bilo tu nekaj dosti od zgodbe, odprtega vesolja itd. Komplet linearno pač: misija do misije (pozabil sem sicer koliko nalog je bilo, ampak spomnim se, da niti ne veliko). 


Če se ne motim, je avtor te kultne igre kasneje šel na projekt I-War, kar pomeni, da je Warhead neke vrste "začetek" :) 

warhead1.jpg.0546eeaa2c5e13fe5aad9ec49fe57abe.jpg

 

warhead2.jpg.398bda62eab7899c1f23becc18f18403.jpg

uredilo bitje DaCapo
Povezava do prispevka

Pridruži se debati

Lahko objaviš prispevek in se registriraš kasneje. Ako imaš račun, se vpiši za objavo s svojim računom.

Gost
Odgovori na temo...

×   Prilepljena vsebina je formatirana.   Odstrani formatiranje pisave

  Only 75 emoji are allowed.

×   Tvoja povezava je bila samodejno vpeta..   Namesto tega prikaži kot povezavo

×   Tvoja prejšnja vsebina je bila obnovljena.   Počisti urejevalnik

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Nedavno brska   0 članov

    • Nihče od registriranih uporabnikov ne pregleduje strani.
×
×
  • Ustvari novo...