Skoči na vsebino

Star Wars Jedi: Fallen Order


Priporočeni prispevki

AMF reče pred 1 uro:

Jst igram na Grandmaster težavnosti pa mi je težave povzročal samo od Thanosa bratranc (pa pujsija v jami še nisem uspel potolčti)

Na grandmaster je bil meni Nova Garon lvl frka ker  je res veliko nasprotnikov naenkrat 

uredilo bitje MartinPocrezze
Povezava do prispevka
tomazek reče pred 1 uro:

Kak ti je bla v primerjavi z enko?

Ma tam tam. Sicer so izboljšali gameplay, ampak bojevanje je ostalo na istem nivoju.

Svet je večji in lepši. Design stopenj je boljši (mapa je še vedno smeče, da ni večjega), ampak je treversal precej nezanimiv, tko da raziskovanje sveta zelo hitro rata nek chore.

Je pa spektakularna zadeva kar se tiče zgodbe in Star Wars related zadev.

Povezava do prispevka
  • 2 tedna kasneje...
gojc reče pred 1 uro:

Torej mesec dni kasneje pa je še vedno isti kurac :wacko:

 

 


Sem končal pred dnevi in tole je z lahkoto razočaranje leta. Začnem NG+ pa mi pri prvem koraku igra zmrzne.
Zadeva ima 95% cajta grafiko, ki je rahlo boljša od 40+ let starega Pitfalla.
Cal ima med premikanjem kr en črn stencil obris samega sebe. Med furanjem z liftom mi je kr slabo ratal

Povezava do prispevka
ke_kit reče pred 9 urami:

Ma sej se mi ne mudičas je na moji strani. Men se ne da jebat z random levaki in norci na internetih. Raje dam ceneje bratom Mn3njalcem.

 

Dej fak, evo, 30 EUR. Prodajte pol dalje za dobiček al neki. :D

 

Če še prodajaš, sem ti poslal zs.

 

Lp

Povezava do prispevka

 

3LHKaTZ.jpg

vir: esrb.org/blog

 

V zadnjem desetletju imam občutek, da visokoprodukcijski, »triple A« naslovi prihajajo s čedalje bolj konsistentno mero kakovosti, kar seveda ustvarja določena pričakovanj in »hype«, hkrati pa tudi morda nekoliko lažen občutek vere v samoumevnost te kakovosti. Sploh pri izdajah velikih enoigralskih franšiz, kot so God of War, Zelda, Uncharted pogosto ni večjih dvomov, da bodo dostavile. Igračarsko srenjo nato vsake toliko pretrese očitno pomanjkljiva igra kot je The Callisto Protocol, kar prehodno obudi vprašljivost prednaročanja, sčasoma pa tudi ta razmišljanja ponovno zatonejo v kolektivno pozabo, dokler se ponovno ne opečemo z naslednjim nepričakovano slabim izdelkom. Na razponu med resnično vrhunskimi izdelki in razočaranji pa dobim občutek tudi vse pogostejših (za pomanjkanje boljšega izraza) »pretendentov«. Ta beseda ima morda nekoliko bolj negativno konotacijo, kot je v resnici upravičeno, a hkrati jasno izpostavi značilnosti te skupine AAA naslovov: igre, ki jim na papirju nič posebnega ne manjka, se poslužujejo vseh pričakovanih gradnikov vrhunskega naslova, imajo visoke ocene pri kritikih, a vseeno puščajo priokus nevrednosti teh lovorik ali pa hitro utonejo v obskurnost, kar je nezaslišano za izdelke takega kova. Kot nedavni primer mi na misel pade Horizon Forbidden West, ki je v mnogih ozirih večje, »boljše« nadaljevanje, a po vtisu še zdaleč nisem edini, ki ga navkljub temu doživljam kot nekoliko medlega, pa čeprav mu težko očitam jasne pomanjkljivosti v splošni zasnovi. Morda je na mestu celo reči, da je bil končni izdelek »manj« kot seštevek posameznih delov.

Jedi: Fallen Order je tudi padel v to kategorijo. Mešanica Fromsoftovskega boja, Unchartedovskega avanturističnega duha ter Metroidske eksploracije se zdi kot zmagovalna kombinacija, v praksi pa jemanje delov ostalih kultnih izdelkov, brez pravega razumevanja, čemu ti služijo v celoti, špil pušča brez duše, identitete in posledičnim občutekom medlosti. Pa mi je bila vseeno fina izkušnja in sem navkljub relativno skromnem 37. mestu na Hrenovi lestvici prejšnje generaciji (ki upam, da prihaja še letos) z dobršno mero entuziazma pričakoval nadaljevanje.

Morda se lahko še kdo drugo poveže z omenjeno konceptualizacijo in morda ne. Kakorkoli že, ta podaljšan uvod me pripelje do Jedi: Survivorja, okoli katerega se nedvomno vije ozračje nelagodnega »pretendentstva« in ne neupravičeno. Predvsem ne moremo mimo dejstva, da je bilo tehnično stanje igre ob splovitvi milo rečeno dokaj ubogo, sploh na PCju. Sam sem igral na PS5, kjer so obliži do zdaj naredili že občutno razliko, čeprav v sebi še vedno bentim, ker zaradi hrošča ne morem platinirati igre.  Razmišljal sem, kaj je potem na špilu tako posebnega, da si ga še vedno želim platinirati, da sem komaj čakal, da ga v natrpanem dnevu lahko igram, in še več, da sem boljši polovici ves čas brundal mantro, kako zelo se zabavam. In to je ključ.

Morda se moramo vsake toliko vprašati, čemu sploh igramo igre. Lahko zaradi zgodba, morda zaradi izziva, en najpogostejših skupnih imenovalcev pa bo ravno zabava. Jedi: Survivor je primer igre, ki ni popolna, predvsem iz tehničnega vidika, a je noro in brezkompromisno zabavna. Seveda je tudi ta del subjektiven, a naj predstavim argumente, čemu špil navkljub splovitvenim tegobam in v s težkokategorniki polno nabitem letu, ne sme leteti pod radarjem.

Za začetek ne pozabimo, da je prišel izpod rok Respawnovcev, ki so že z nadaljevanjem Titanfalla nakazali, da potrebujejo vsaj eno ogrevalno etapo, preden se stvari lotijo s polno paro. Več kot očitno so si vzeli kritike prvenca k srcu, saj Survivor pošteno nadgradi konglomerat obstoječih elementov, predvsem pa jih naredi bistveno bolj kohezivne. Igra tekoče prehaja med prostim raziskovanjem in osredotočenim napredovanjem. Verjetno najpomembnejša izboljšava prihaja v obliki drastično večjih pol-odprtih svetov. Zdi se mi, da so imeli slednji v zadnjem času skorajda »fillersko« vlogo. Na primer: God of War in Uncharted 4 sta oba brilijantna špila, a njuna področja prostega raziskovanja navkljub vizualni atraktivnosti po zabavnosti niso enakovredna linearnim zgodbovnim delom. Kar je logično, saj njuni glavni aduti takrat ne pridejo do izraza. Jedi: Survivor je po drugi strani v enaki meri platformer, kot je sabljačina, kar je idealno za bolj dinamičen pristop k eksploraciji. To doseže s tem, da na vsakem koraku črpa iz bogatega repertoarja akrobatskih veščin in Silinih moči. Naj bo le puzanje po manjšem tunelu ali pa večja ugankarska temnica, ves čas moraš aktivno uporabljati različne sposobnosti. V pravem Metroidskem slogu se postopoma dozirajo nove mehanike, tako da tudi v tem oziru igra nikoli ne postane monotona ali povsem predvidljiva. V praksi je tako že akt premikanja po svetu konstantno nagrajujoč, na srečo pa so bile dodane tudi številne spremembe, ki lepo vplivajo na kvaliteto življenja: mapa je naposled normalno berljiva in uporabna; že od začetka imamo na voljo teleportiranje med kontrolnimi točkami; med pojanjem po prostranstvih lahko jezdimo eksotične živali.  

Ključnega pomena pri raziskovalnem delu igre je tudi izraba samega prostora. V splošnem bo pri preveliki mapi pogosto prišlo do pretirane praznine ali kopiranja enakih aktivnosti. Premajhna mapa pa po drugi strani ne omogoča pravega občutka odkritja, saj nam točke interesa štrlijo pred nosom. V Survivorju se večji del časa nahajamo v »sladkem območju«. Povprečna igralna seansa bo tako sestavljena iz mešanice osredotočenih zgodbovnih delov in spontanih diverzij v neznano. Tu se izkaže tudi odličen smisel za arhitekturo mape. Na makroskopskem nivoju se večja področja krožno zlivajo eno v drugo, zaradi česar svet lažje ohranja iluzijo resničnosti. Notranjost posameznih lokacij pa je prepredena z mrežo bližnjic, ki so nagrada za napredovanje skozi stopnjo. Raznolike nagrade so še en način motiviranja za raziskovanje in le-teh je občutno več kot v prvem delu, od konkretnih nadgradenj lika in do kozmetičnih dodatkov. Morda je nekoliko zamujena priložnost, da niso predmetom dodali statistik, kar bi še povečalo občutek nagrajenosti.

Vse te pridobitve pa dobijo smisel šele, ko njihovo vlogo povežemo z bojem. Podobno kot v prvem delu, je tudi tokrat boj osnovan na seriji Fromsoftovih mojstrovin, a s pomembnimi razlikami. Ker ima Vojna zvezd drastično večje občinstvo, je na voljo tudi več težavnostnih stopenj. V sorodnih igrah nisem pristaš lajšanja izzivov, vendar je tu kontekst tako drugačen, da mi je tekoča, nefrustrirajoča izkušnja zelo godila. Kljub temu, da sem igral na drugi težavnosti, pa špil skoraj nikoli ni dopuščal brezglavega mlatenja; konstantno je zahteval pariranje, izmikanje, uporabo moči in upoštevanje pozicije. Ker igra teče pri višjih sličicah na sekundo kot prvenec, je precej lažje konsistentno reagirati na napade sovražnikov, boj pa tako zasije kot skrajno posrečena zmes dostopnosti, taktičnosti in ravno pravšnjega izziva, zaradi česar se resnično lahko vživimo v Jedijevsko slaboritnost, hkrati pa ostajamo toliko prizemljeni, da se igra ne izgubi v »fantaziji moči«.

Preden sem lahko resnično začutil širino bojnega sistema, pa me je že ob prvem soočenju navdušila atraktivnost ter fluidnost animacij. Seveda ta vzhičenost ni držala v enaki meri cel skozihod, a se hkrati nikoli nisem naveličal spektakularnih prebadanj, amputiranj in razčetverjenj. Vizualna ter slušna odličnost se kakopak razprostira preko domala vseh igrinih domen, od dizajna kreatur, detajlov lokacij in do avtentične zvočne podlage. V primerjavi z bolj linearnimi igrami podobnega kova, je tu manjše število kinematično zrežiranih sekvenc, a je tistih nekaj narejenih zelo dobro. Predvsem en segment je bil tako noro bombastičen, da sem ga končal dobesedno z odprtimi usti.

Vojna zvezd je vsekakor popkulturni gigant z eno najbolj prepoznavnih ikonografij, kar pomeni, da se velik del vzdušja napaja iz že obstoječih in dobro poznanih tropov. Živost Survivorjevega kotička galaksije daleč proč tako zavisi od njegovih prebivalcev, ki so mešanica starih in novih obrazov. Klapa iz prvenca se je med deloma razkropila na svoje konce, lastnim pustolovščinam naproti, s čimer niso postali le bolj utrjeni borci, temveč so še izdatno razvili svoje raznolike nazore. Na splošno so vsi glavni liki zelo fino realizirani in ni težko začutiti tako njihove medsebojne kemije, kot tudi individualnega razvoja, kjer smo priča širokemu spektru emocij. Poleg njih se postopoma zbira še pisan ansambel podpornih likov, ki skozi pogovore razkrivajo lastna ozadja, nekatera bolj, druga manj zanimiva. Zlikovci so po drugi strani manj konsistentni, saj hkrati predstavljajo najboljše in najslabše trenutke karakterizacij. Osrednja zgodba sama po sebi ne bo prejela nagrad za kreativnost, a mi je zelo odgovarjal bolj pustolovski duh, kjer v ospredju ni toliko ubadanje s standardno vojnozvezdno politiko, temveč raziskovanje Jedijevske preteklosti. In slednje je narejeno tako presneto zabavno, da bi bila velika škoda, če bi se igra zaradi splovitvenih pomankljivosti izgubila v analih igračarske zgodovine, namesto da bi analno raziskovali igrino zgodovino.

9 od 10 hrenovih točk.

Povezava do prispevka
  • 1 mesec kasneje...

Ker je do pozne jeseni čista suša na igralnem področju sem potem tudi jaz preigral survivorja :)

 

Lepo opisano zgoraj. BTW @samo_hren tisti bounty bug za platino so vmes fixal.

Dodal bi še res zabaven banter med npc sovražniki :worship: :lol: In pa všečen nivo kostumizacije karakterja in opreme. 

Je pa zgodbovno več kot očitno, da gre za pač drugi del v trilogiji. 

 

Še par mojih:

F08VfRNXoAI9gEY?format=jpg&name=large

F1LJ8rxXsAIq-EU?format=jpg&name=large

F08V77wX0AIoIdc?format=jpg&name=large

F08V8TCWAAID0YE?format=jpg&name=large

uredilo bitje gojc
Povezava do prispevka

Pridruži se debati

Lahko objaviš prispevek in se registriraš kasneje. Ako imaš račun, se vpiši za objavo s svojim računom.

Gost
Odgovori na temo...

×   Prilepljena vsebina je formatirana.   Odstrani formatiranje pisave

  Only 75 emoji are allowed.

×   Tvoja povezava je bila samodejno vpeta..   Namesto tega prikaži kot povezavo

×   Tvoja prejšnja vsebina je bila obnovljena.   Počisti urejevalnik

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Nedavno brska   0 članov

    • Nihče od registriranih uporabnikov ne pregleduje strani.
×
×
  • Ustvari novo...