Skoči na vsebino

samo_hren

╭∩╮ Spolovilni tehnik
  • Število vsebin

    210
  • Dan prve porumenitve

  • Zadnji obisk:

Sloves med gmajno

327 Fant od fare

Več o članu samo_hren

  • Butast stavek
    ker_je_zdrav

Nedavni špegarji

Skupaj vzeto 5 743 vohunjenj
  1. Grafika in glasba sta res, da se ti očesce orosi . Imam pa drugače vsaj v začetnem delu kar nekaj screen tearinga in FPS dropov. Huh.
  2. Paket dostavljen. Ni na sliki: igrice, ker je na listku papirja.
  3. Danes na LRG steče naročevanje proletarsko poštene (84 metacritic) metroidvanije ENDER MAGNOLIA: Bloom in the Mist.
  4. Klavirski prog virtuoz Tigran Hamasyan novembra v Kinu Šiška .
  5. Evo, to je proper debata. V resnici imamo tu že bazično zelo raznolike nazore v tem, kaj sploh pomeni biti živ ali obstajati.
  6. Meni je res skrajno zanimivo, kako drugačna mnenja imamo, kar je seveda svojevrsten testament igrini odličnosti. Se pa absolutno ne strinjam z večino napisanih nazorov.
  7. ?Glede Maelle res nisem prepričan, če to resno misliš?
  8. Platina je padla, igre je konec. Kaj kmalu sem že razmišljal - sprva povsem lahkotno, nedolžno, skorajda naivno - če je to najboljša zgodba, ki sem jo doživel v igri? Na srečo sem se hitro ovedel: malce ustavi konje prijatelj moj hrenasti, ni potrebno vsake intruzivne misli počastiti z javnim diskurzom. Če nič drugega, je nujno potrebno upoštevati inherentno pristranskost nedavnih dogodkov. Naj bo, dileme se lahko lotimo tudi povsem znanstveno, z miselnim eksperimentom - katera JE potlej najboljša zgodba? Morda Last of Us, kjer so odnosi tranzitivna študija obče človečnosti, ob kar se le da generični kulisi? Morebit je to en od Bioshockov, ki oživi in umre pod težo ambiciozne antropološke fikcije? Nemara pa je to čustveni pretres, ki si ga igralec zada sam, v skeletno nemem svetu Shadow of the Colossus? Vse in še več, kar mi spomn porodi, je blizu, a Clair Obscur je preprosto bliže.
  9. Spoštovani kolega, ali to naslavljate name?
  10. Igra ima eno najzanimivejših premis in že prolog je gut wrenching z občutki resignacije, jeze in naposled upora. Potem pride konec prvega akta in sem bil samo 'you.. can't do this in a game!?' In ravno, ko se malo navadiš na nov status quo, pride ob koncu drugega akta do enega najboljših, najefektivnejših mindfuckov v katerikoli igri. Twist iz Bioshocka je domala baby steps proti temu. Tako, da že samo po teh revelacijah je to zame ena najboljših zgodb vseh časov. Ja, vseh časov, in niti približno še nisem pri koncu.
  11. V bistvu šele, ko nekaj časa ni nacizma, lahko začneš ceniti, kaj vse nam je prinesel dobrega.
  12. Vprašanje za tiste, ki ste igrali oba: Clair Obscur proti Metaphor: ReFantazio, kateri je boljši?
  13. Po 125 urah sem se pripuzal od berača do srednjeveškega terminatorja in zdaj sem pred nezavidljivim izzivom: kako avtoritetam opravičiti, da je ta špil surova definicija *desetkice*? Ni ravno skrivnost, da je nivo obrtniške kakovosti vse prej kot češki, a ob tem ostaja tudi pomembna epistemološka dilema igrine historične umestitve. Bržkone bo le čas pokazal kako se bo dolgoročno izoblikovalo kolektivno mnenje. Lahko pa se že zdaj ozremo na dobri, stari Metacritic, kjer igra počiva pri spoštljivih 88. Ampak vendarle - smo blizu, a še vedno tako daleč od tistega posebnega območja, kjer so ustoličene prave legende. V kraljestvu moje malenkosti sicer ni dvoma, da je Kingdom Come 2 en tistih prelomnih špilov, kot so Baldurs Gate 3 ali Elden Ring, ki na novo predefinirajo generacijo. Ker pa ideja generacijskega vpliva presega le mnenje enega človeka, se sprašujem, kateri delci manjkajo temu mozaiku do naslednje stopničke univerzalnosti. Zdi se mi, da tekom diskurza ni težko izpostaviti mnogoterih hudo nadpovprečno pozitivnih elementov. Zgodba, pisanje, liki so vrhunski. Svet je avtentičen in imersiven. Igralske mehanike so brezkompromisno globoke. Tako mi je padlo na misel, da razumevanje konceptualiziram skozi disekcijo igrinih pomanjkljivostih. Prvi je argument objektivnosti. Predpostavim, da izdelke lahko ocenjujemo skozi kanonično sprejete kriterije, ki so sicer arbitrarni, a hkrati nudijo referenco za medsebojno primerjavo. Hkrati si drznem predpostaviti, da je pojem objektivne popolnosti realno nedosegljiv, zaradi česar ni možno igrine kakovosti pogojevati z odsotnostjo napak. Tako ostane edino relevantno vprašanje: kakšna je narava igrinih pomanjkljivosti, da v primerjavi z ostalimi kultnimi naslovi tudi sama ne bi opravičila tega statusa? Morda se zdi odgovor na prvi pogled preprost, saj terja le kritično ovrednotenje obstoječih negativnih elementov. Kot par lastnih primerov bi izpostavil malce neuravnovešen tempo in upad težavnosti v drugi polovici. Drug sklop primerov iz Gamespot-a se sklicuje na plehkost neoklepnega boja, zakomplicirano shranjevanje ter prodajanje (Wakeling, 2025). Za dobro mero pa lahko citiram še soforumaševe zgoraj omenjene glavne pomisleke (DVD, 2025). Čeprav je vzorec primerov majhen, se že tu izkaže, da je nabor presenetljivo eklektičen, predvsem pa izpostavi odsotnost občega konsenza o igrinih slabostih, kar se ujema tudi z mojim pregledom nad relevantnimi internetnimi stališči. Drugi argument se tiče subjektivnosti. Pogost izraz je, da igra ni za vsakogar, in ne brez upravičenih razlogov. Tu gre predvsem za žanrske konvencije in ostale elemente, ki so del osebne preference. Povsem razumljivo je, da je že počasen, metodičen stil igranja stvar pridobljenega okusa, kaj šele nekateri inherentno težje prebavljivi prijemi. Dilema ni, kako tovrstne specifike vplivajo na posameznikovo doživljanje, temveč kakšno vlogo imajo pri ustvarjanju skupnostnega vrednotenja. Lep primer so FromSoftovi špili, kjer je velika težavnost del nišne privlačnosti in razen redkih polemik o pomanjkanju njene izbire ohranja predominantno pozitiven odnos. Pomislil sem, da je posebnost Kingdom Come 2 v dihotomiji njegove produkcijske koncepcije; po eni strani je mnogokrat prav starošolsko surov s svojim mikromenedžiranjem, po drugi strani pa nekateri deli igre spominjajo na visokoproračunsko AAA/Hollywoodsko uspešnico namenjeno najširši množici. Morda tako ni težava v nedostopnosti, ampak v nekonsistentnosti omenjene nedostopnosti. S konsistenco je povezan tudi tretji argument glede igrine identitete. Tokrat gre za umestitev znotraj spremljajočega sociokulturnega ozadja, ki lahko tvori pomemben nezavedni del, predvsem v povezavi z lastnim vrednotnim sistemom. Sicer bi rekel, da je igra vse prej kot namerno politizirana, a to samo še dodatno podkrepi intenzivnost emocionalnega naboja zunanjih faktorjev. Odstopanja lahko najdemo na obeh polih, najsi gre za interne dileme Eurogamerjevih opisovalcev ali pa 'prevarante' (ang. grifters - Vávra, 2025). Glavni problem tako izvira iz pomanjkljive metodologije izkustvenega spremljanja populacijskih trendov, ki ne vključuje standardne deviacije in posledično ustvarja izkrivenčeno percepcijo igrinih lastnosti. Skratka. Ta je nekaj moje meditacije na temo legitimiziranja kandidature Kingdom Come 2 za bodoči GOTY. Če pa se kdo še oklepa pomislekov o igranju, mu poskusno predlagam spremembo paradigme: morda je lažje razumeti, zakaj tega ne bi naredil, kot pa iskati razloge, zakaj bi.
  14. Jaz imam zadnjo besedo
  15. Ne, ne bojo. To bodo pa počeli črneci, kar je bilo jasno razvidno iz protestov g. George Floyda, kar lahko dodatno podkrepim z nehrvaškimi viri.
×
×
  • Ustvari novo...