-
Število vsebin
142 -
Dan prve porumenitve
-
Zadnji obisk:
Sloves med gmajno
180 TabornikVeč o članu samo_hren

-
Butast stavek
ker_je_zdrav
Nedavni špegarji
-
Jaz sem par stvari, ki so bile poslane konec aprila, dobil šele prejšnji teden.
-
Zadnjih pet komadov k ste jih likal v omiljenem appu
╭∩╮ samo_hren odgovarja uporabniku Lunco - izba Cigu migu
-
Star Wars Jedi: Fallen Order
╭∩╮ samo_hren odgovarja uporabniku JediEagle - izba Igrovje in konzolec
vir: esrb.org/blog V zadnjem desetletju imam občutek, da visokoprodukcijski, »triple A« naslovi prihajajo s čedalje bolj konsistentno mero kakovosti, kar seveda ustvarja določena pričakovanj in »hype«, hkrati pa tudi morda nekoliko lažen občutek vere v samoumevnost te kakovosti. Sploh pri izdajah velikih enoigralskih franšiz, kot so God of War, Zelda, Uncharted pogosto ni večjih dvomov, da bodo dostavile. Igračarsko srenjo nato vsake toliko pretrese očitno pomanjkljiva igra kot je The Callisto Protocol, kar prehodno obudi vprašljivost prednaročanja, sčasoma pa tudi ta razmišljanja ponovno zatonejo v kolektivno pozabo, dokler se ponovno ne opečemo z naslednjim nepričakovano slabim izdelkom. Na razponu med resnično vrhunskimi izdelki in razočaranji pa dobim občutek tudi vse pogostejših (za pomanjkanje boljšega izraza) »pretendentov«. Ta beseda ima morda nekoliko bolj negativno konotacijo, kot je v resnici upravičeno, a hkrati jasno izpostavi značilnosti te skupine AAA naslovov: igre, ki jim na papirju nič posebnega ne manjka, se poslužujejo vseh pričakovanih gradnikov vrhunskega naslova, imajo visoke ocene pri kritikih, a vseeno puščajo priokus nevrednosti teh lovorik ali pa hitro utonejo v obskurnost, kar je nezaslišano za izdelke takega kova. Kot nedavni primer mi na misel pade Horizon Forbidden West, ki je v mnogih ozirih večje, »boljše« nadaljevanje, a po vtisu še zdaleč nisem edini, ki ga navkljub temu doživljam kot nekoliko medlega, pa čeprav mu težko očitam jasne pomanjkljivosti v splošni zasnovi. Morda je na mestu celo reči, da je bil končni izdelek »manj« kot seštevek posameznih delov. Jedi: Fallen Order je tudi padel v to kategorijo. Mešanica Fromsoftovskega boja, Unchartedovskega avanturističnega duha ter Metroidske eksploracije se zdi kot zmagovalna kombinacija, v praksi pa jemanje delov ostalih kultnih izdelkov, brez pravega razumevanja, čemu ti služijo v celoti, špil pušča brez duše, identitete in posledičnim občutekom medlosti. Pa mi je bila vseeno fina izkušnja in sem navkljub relativno skromnem 37. mestu na Hrenovi lestvici prejšnje generaciji (ki upam, da prihaja še letos) z dobršno mero entuziazma pričakoval nadaljevanje. Morda se lahko še kdo drugo poveže z omenjeno konceptualizacijo in morda ne. Kakorkoli že, ta podaljšan uvod me pripelje do Jedi: Survivorja, okoli katerega se nedvomno vije ozračje nelagodnega »pretendentstva« in ne neupravičeno. Predvsem ne moremo mimo dejstva, da je bilo tehnično stanje igre ob splovitvi milo rečeno dokaj ubogo, sploh na PCju. Sam sem igral na PS5, kjer so obliži do zdaj naredili že občutno razliko, čeprav v sebi še vedno bentim, ker zaradi hrošča ne morem platinirati igre. Razmišljal sem, kaj je potem na špilu tako posebnega, da si ga še vedno želim platinirati, da sem komaj čakal, da ga v natrpanem dnevu lahko igram, in še več, da sem boljši polovici ves čas brundal mantro, kako zelo se zabavam. In to je ključ. Morda se moramo vsake toliko vprašati, čemu sploh igramo igre. Lahko zaradi zgodba, morda zaradi izziva, en najpogostejših skupnih imenovalcev pa bo ravno zabava. Jedi: Survivor je primer igre, ki ni popolna, predvsem iz tehničnega vidika, a je noro in brezkompromisno zabavna. Seveda je tudi ta del subjektiven, a naj predstavim argumente, čemu špil navkljub splovitvenim tegobam in v s težkokategorniki polno nabitem letu, ne sme leteti pod radarjem. Za začetek ne pozabimo, da je prišel izpod rok Respawnovcev, ki so že z nadaljevanjem Titanfalla nakazali, da potrebujejo vsaj eno ogrevalno etapo, preden se stvari lotijo s polno paro. Več kot očitno so si vzeli kritike prvenca k srcu, saj Survivor pošteno nadgradi konglomerat obstoječih elementov, predvsem pa jih naredi bistveno bolj kohezivne. Igra tekoče prehaja med prostim raziskovanjem in osredotočenim napredovanjem. Verjetno najpomembnejša izboljšava prihaja v obliki drastično večjih pol-odprtih svetov. Zdi se mi, da so imeli slednji v zadnjem času skorajda »fillersko« vlogo. Na primer: God of War in Uncharted 4 sta oba brilijantna špila, a njuna področja prostega raziskovanja navkljub vizualni atraktivnosti po zabavnosti niso enakovredna linearnim zgodbovnim delom. Kar je logično, saj njuni glavni aduti takrat ne pridejo do izraza. Jedi: Survivor je po drugi strani v enaki meri platformer, kot je sabljačina, kar je idealno za bolj dinamičen pristop k eksploraciji. To doseže s tem, da na vsakem koraku črpa iz bogatega repertoarja akrobatskih veščin in Silinih moči. Naj bo le puzanje po manjšem tunelu ali pa večja ugankarska temnica, ves čas moraš aktivno uporabljati različne sposobnosti. V pravem Metroidskem slogu se postopoma dozirajo nove mehanike, tako da tudi v tem oziru igra nikoli ne postane monotona ali povsem predvidljiva. V praksi je tako že akt premikanja po svetu konstantno nagrajujoč, na srečo pa so bile dodane tudi številne spremembe, ki lepo vplivajo na kvaliteto življenja: mapa je naposled normalno berljiva in uporabna; že od začetka imamo na voljo teleportiranje med kontrolnimi točkami; med pojanjem po prostranstvih lahko jezdimo eksotične živali. Ključnega pomena pri raziskovalnem delu igre je tudi izraba samega prostora. V splošnem bo pri preveliki mapi pogosto prišlo do pretirane praznine ali kopiranja enakih aktivnosti. Premajhna mapa pa po drugi strani ne omogoča pravega občutka odkritja, saj nam točke interesa štrlijo pred nosom. V Survivorju se večji del časa nahajamo v »sladkem območju«. Povprečna igralna seansa bo tako sestavljena iz mešanice osredotočenih zgodbovnih delov in spontanih diverzij v neznano. Tu se izkaže tudi odličen smisel za arhitekturo mape. Na makroskopskem nivoju se večja področja krožno zlivajo eno v drugo, zaradi česar svet lažje ohranja iluzijo resničnosti. Notranjost posameznih lokacij pa je prepredena z mrežo bližnjic, ki so nagrada za napredovanje skozi stopnjo. Raznolike nagrade so še en način motiviranja za raziskovanje in le-teh je občutno več kot v prvem delu, od konkretnih nadgradenj lika in do kozmetičnih dodatkov. Morda je nekoliko zamujena priložnost, da niso predmetom dodali statistik, kar bi še povečalo občutek nagrajenosti. Vse te pridobitve pa dobijo smisel šele, ko njihovo vlogo povežemo z bojem. Podobno kot v prvem delu, je tudi tokrat boj osnovan na seriji Fromsoftovih mojstrovin, a s pomembnimi razlikami. Ker ima Vojna zvezd drastično večje občinstvo, je na voljo tudi več težavnostnih stopenj. V sorodnih igrah nisem pristaš lajšanja izzivov, vendar je tu kontekst tako drugačen, da mi je tekoča, nefrustrirajoča izkušnja zelo godila. Kljub temu, da sem igral na drugi težavnosti, pa špil skoraj nikoli ni dopuščal brezglavega mlatenja; konstantno je zahteval pariranje, izmikanje, uporabo moči in upoštevanje pozicije. Ker igra teče pri višjih sličicah na sekundo kot prvenec, je precej lažje konsistentno reagirati na napade sovražnikov, boj pa tako zasije kot skrajno posrečena zmes dostopnosti, taktičnosti in ravno pravšnjega izziva, zaradi česar se resnično lahko vživimo v Jedijevsko slaboritnost, hkrati pa ostajamo toliko prizemljeni, da se igra ne izgubi v »fantaziji moči«. Preden sem lahko resnično začutil širino bojnega sistema, pa me je že ob prvem soočenju navdušila atraktivnost ter fluidnost animacij. Seveda ta vzhičenost ni držala v enaki meri cel skozihod, a se hkrati nikoli nisem naveličal spektakularnih prebadanj, amputiranj in razčetverjenj. Vizualna ter slušna odličnost se kakopak razprostira preko domala vseh igrinih domen, od dizajna kreatur, detajlov lokacij in do avtentične zvočne podlage. V primerjavi z bolj linearnimi igrami podobnega kova, je tu manjše število kinematično zrežiranih sekvenc, a je tistih nekaj narejenih zelo dobro. Predvsem en segment je bil tako noro bombastičen, da sem ga končal dobesedno z odprtimi usti. Vojna zvezd je vsekakor popkulturni gigant z eno najbolj prepoznavnih ikonografij, kar pomeni, da se velik del vzdušja napaja iz že obstoječih in dobro poznanih tropov. Živost Survivorjevega kotička galaksije daleč proč tako zavisi od njegovih prebivalcev, ki so mešanica starih in novih obrazov. Klapa iz prvenca se je med deloma razkropila na svoje konce, lastnim pustolovščinam naproti, s čimer niso postali le bolj utrjeni borci, temveč so še izdatno razvili svoje raznolike nazore. Na splošno so vsi glavni liki zelo fino realizirani in ni težko začutiti tako njihove medsebojne kemije, kot tudi individualnega razvoja, kjer smo priča širokemu spektru emocij. Poleg njih se postopoma zbira še pisan ansambel podpornih likov, ki skozi pogovore razkrivajo lastna ozadja, nekatera bolj, druga manj zanimiva. Zlikovci so po drugi strani manj konsistentni, saj hkrati predstavljajo najboljše in najslabše trenutke karakterizacij. Osrednja zgodba sama po sebi ne bo prejela nagrad za kreativnost, a mi je zelo odgovarjal bolj pustolovski duh, kjer v ospredju ni toliko ubadanje s standardno vojnozvezdno politiko, temveč raziskovanje Jedijevske preteklosti. In slednje je narejeno tako presneto zabavno, da bi bila velika škoda, če bi se igra zaradi splovitvenih pomankljivosti izgubila v analih igračarske zgodovine, namesto da bi analno raziskovali igrino zgodovino. 9 od 10 hrenovih točk. -
Star Wars Jedi: Fallen Order
╭∩╮ samo_hren odgovarja uporabniku JediEagle - izba Igrovje in konzolec
Po parih urah preigranega je špil super delux fun. Res tista perfektna mešanica pustolovskega SW vzdušja, vrtoglavih produkcijskih vrednosti in eksplozivnih set piecev. Nešokantno je tudi filing combata pri 60 fps drastično boljši napram prvemu delu, ker pač ne moreš furat reaction based parry sistema na mukotrpnih 30 fps. Zaenkrat ima hrenov pečat kakovosti. -
Včeraj šel v kino z nizkimi pričakovanji. Prišel ven razsvetljen po neironično najbolj zabavnem ogledu, ki mu v zadnjem času parira le aktualni oskarjevski šampijon, 10/10. Vzamite kakor želite.
-
[slinchev kotiček] Limited relisi, knjige, soundtracki, printi in ostala krama
╭∩╮ samo_hren odgovarja uporabniku Slinch - izba Igrovje in konzolec
Dejansko skoraj vsako fizično igro eventuelno tudi končam, tako da bo enkrat padla tudi vsaj ena od Conter. -
[slinchev kotiček] Limited relisi, knjige, soundtracki, printi in ostala krama
╭∩╮ samo_hren odgovarja uporabniku Slinch - izba Igrovje in konzolec
Polico bo grela še ena retro LRG zbirka . -
[slinchev kotiček] Limited relisi, knjige, soundtracki, printi in ostala krama
╭∩╮ samo_hren odgovarja uporabniku Slinch - izba Igrovje in konzolec
Od najave fizične izdaje sem prav nervozno čekiral, če bo tole prišlo v naše štacune, tako da big win . -
Nadaljujem s svojim izhodom iz cone fizičnega udobja :). Tokrat sem končal še en dolpotegljiv špilčič Tunic. Uvodna anekdota: pred skoraj dvema desetletjema sem z lokalnim pobom zamenjal neimenovan gameboyni špil za disketo z minimalistično, a skrajno markantno dizajnirano naslovnico. Meč in ščit na zlatem ozadju, v ospredju pa preprost, veličasten napis - Zelda. In iz vidika osnovnošolskega menjalnega tržišča je bila to ena najslabših kupčij vseh časov. Nihče ni vedel kako dalj kot do obrobja izhodiščne vasice. Sproti te je nadlegovala sova z nerazumljivo spakedranščino. Le najvztrajnejši pa so prišli do začetnega orožja. A kljub temu je bila igra posebna. Prvič sem imel občutek, da sem izgubljen v otipljivem fantazijskem svetu, kar se je odražalo v mnoštvu pomenljivih detajlov. V travi so se skrivali cekini. Knjižnica je nudila kriptične napotke. Vznemirnjene kokoške so bile prikrito orožje masovnega uničenja. Čeprav se naši lokalni otročadi ni sanjalo kako doseči prvo temnico, nas je vse spremljal nelagoden občutek izmuzljive, a epske pustolovščine. Tunic je plod avtorja, ki si je zadal poustvariti občutek starošolskega raziskovanja ter enigmatičnosti, kar mu je na večih ravneh tudi uspelo. Igra je v osnovi klon zimzelene Zeldine formule iz časov prvih Nintendovih sistemov. Naš protagonist se po divji cosplayerski žurki zbudi zapuščen na obali v opravi kosmatinskega Linka, čemur sledi tradicionalno pojanje po pravljični deželi, tepežkanje nepridipravov ter iskanje izgubljene opreme, kar nam omogoča dostop do novih ozemelj s še več izgubljene opreme. Temelji klasične igralnosti so trdni kot kamen kost, a hkrati tudi nekoliko podobno pusti. Borben sitem opravi svoje delo, a ima na momente nenavadno “lebdeč” občutek. Na voljo imaš odbijanje udarcev, ki pa je iz omenjenega razloga popolnoma neuporabno. Šefovski boji so pogosto vizualna poslastica s kompetentnim naborom različnih sposobnosti, vendar ne zadanejo sladke točke uravnoteženosti, saj bodo za bolj nedeljske igralce predstavljali drastičen preskok težavnosti, medtem ko bodo izkušenejši igralci hitro našli sirast pristop, ki jih bo trivializiral. Na srečo je na voljo prilagajanje težavnosti boja za bolj sproščeno igranje. Skozi igro prejmemo kar nekaj orožij ter orodij, a v resnici pogosto niti nimamo razloga, da bi jih uporabljali v različnih situacijah. Temnice imajo rep in glavo, med vmesnimi postajališči pa je vedno v zadoščenje, ko odklenemo še eno bližnjico. A roko na srce, so hkrati tudi precej rudimentarne. Morda po doslej opisanem igra izpade generično, če ne že medlo, a temu nikakor ni tako. Tu pride v ospredje igrina spremljevalna mehanika postopnega odkrivanja nostalgično realiziranega priročnika. Slednji ni le vizualna referenca na pozabljene dni fizičnih dodatkov, ampak je sam po sebi kreativna uganka. Posamični dialogi in napisi v svetu, kot tudi večji del priročnika samega, so namreč napisani v izmišljenem jeziku, kar pomeni, da ni igrin glavni čar toliko v premagovanju klasičnih preprek kot so šefi ter temnice, temveč v postopnem meta-razumevanju kaj temeljne mehanike sploh so. Na ta način se ob igrini osnovni strukturi razvije vzporeden sistem, ki z vsakim novim spoznanjem hkrati izzove naše razumevanje vkoreninjenih predstav, ki jih črpamo iz sorodnih iger in so nam na tej točki že povsem samoumevne. Pohvaliti moram tudi igrino dostopnost v tem oziru. Ugankarski špili na splošno niso v moji krvi, a se za veliko večino potovanja nisem zataknil. Minus je predvsem v končni etapi, ki postane razvlečena do te mere, da pomembno načne dotedanji tempo. Poleg tega se ne bi branil tudi kakšne meta-uganke več v sredinskem delu igre. Tunic po epskosti sicer ne dosega najboljših predstavnic žanra, a mu tega tudi ni treba. Tako, kot sem si po toliko letih zapomnil občutke ob igranju moje prve predstavnice tega žanra, se bom po še toliko letih spomnil tudi igre, ki je žanr tako kreativno premaknila naprej. 8,5/10
-
Dead Space (remake) Mrtvo Vesolje
╭∩╮ samo_hren odgovarja uporabniku foker - izba Igrovje in konzolec
Jaz se strinjam s kolegom fokerjem in tudi ne maram ljudi. -
Nedavno sem čisto po naključju odkril, da je bil Rogue Legacy 2 izdan tudi na Switchu, čemur je sledilo bliskovito prekršenje lastnega naumljenega pravila o čakanju na fizične izdaje, ker se mi je že nekaj časa luštal en proper roguelite. Špil je bomba in točno to kar sem iskal: odziven, tekoč gameplay s pestrim naborom opcij in stilov, bogat progrešen, za nameček pa še presenetljivo globoki liki, ki so sprva delavali izključno kot goofy pomagači s throwaway humorističnimi one-linerji. Po slabih 40 urah sem dosegel lušten zaključek, ki seveda pušča odprt endgame in seanse NG+, a hkrati ne budi slabe vesti, da boš brez nadaljnjega grindanja ob pravo končno katarzo. Edini pravi minus je, da je Hades tako divje premaknil meje žanra, da pač v primerjavi z njim večina iger znotraj in zunaj žanra potegne kratko. Sicer pa vsekakor priporočam.
-
Danes sem končal Ender Lilies, ki krepko veliko navdiha jemlje od Hollow Knighta, od uporabe skillov pa do štorije, ob tem pa seveda ne dosega ravno enakih višav. A vseeno je obrtniško kakovostno narejen izdelek, ki ga lahko brez slabe vesti priporočam kot močen aperitiv pred prihodom Silksonga.
-
Ljubitelji sveže glasbe vkup, nalimajte, pošerajte najboljše plate preteklega leta . Moj trend poslušanja sicer z leti neusmiljeno upada, samo ga ni hudiča, da ne bi tudi letos odkril malho res hudih zadevščin, zaradi česar se tudi ekstra veselim čekiranja konecletnih favoritov . Hrenove častne omembe: Roc Marciano & The Alchemist - The Elephant Man’s Bones Natalia Lafourcade - De todas las flores Threshold - Dividing Lines Mydreamfever - Rough and Beautiful Place Röyksopp - Profound Mysteries III The Halo Effect - Days of the Lost Esmerine - Everything Was Forever Until It Was No More Arch Enemy - Deceivers The Flower Kings - By Royal Decree Mitski - Laurel Hell Tears For Fears - The Tipping Point Big Big Train - Welcome to the Planet Alestorm - Seventh Rum of a Seventh Rum A-Z - A-Z Grace Ives - Janky Star Arjen Anthony Lucassen's Star One - Revel in Time Paul Draper - Cult Leader Tactics In še moji najljubši albumi, nosilci laskavega naziva crème de la hren. Za pokušino prilagam youtube playlistico. 41. Aldous Harding - Warm Chris (chamber pop / folk) 40. Cult of Luna - The Long Road North (post-metal / sludge) 39. Alex G - God Save the Animals (indie rock / indie folk) 38. Tim Bowness - Butterfly Mind (art rock) 37. Nilüfer Yanya - PAINLESS (indie rock) 36. Ka - Woeful Studies (hip hop) 35. A.A. Williams - As the Moon Rests (post-metal) 34. Midlake - For the Sake of Bethel Woods (folk rock / psychedelic folk) 33. Dawn Richard and Spencer Zahn - Pigments (ambient pop / jazz) 32. Wilderun - Epigone (progressive metal) 31. Brad Mehldau - Jacob's Ladder (jazz fusion / progressive rock) 30. Jack White - Fear of the Dawn (blues rock / experimental rock) 29. Daniel Rossen - You Belong There (progressive folk / chamber folk) 28. Von Hertzen Brothers - Red Alert in the Blue Forest (progressive rock) 27. Jenny Hval - Classic Objects (art pop / ambient pop) 26. Michael Romeo - War of the Worlds // Pt. 2 (progressive metal / symphonic metal) 25. Gospel - The Loser (post-hardcore / progressive rock) 24. Devin Townsend - Lightwork (progressive rock) 23. Röyksopp - Profound Mysteries (electropop / ambient pop) 22. Charlie Griffiths - Tiktaalika (progressive metal) 21. Perfume Genius - Ugly Season (art pop / experimental) 20. Soilwork - Övergivenheten (alternative metal / melodic death metal) 19. Beach House - Once Twice Melody (dream pop) 18. Allegaeon - Damnum (technical death metal) 17. black midi - Hellfire (avant-prog) 16. The Smile - A Light for Attracting Attention (art rock) 15. Animals As Leaders - Parrhesia (progressive metal) 14. Elder - Innate Passage (progressive rock / stoner rock) 13. Little Simz - NO THANK YOU (hip hop) 12. Brymir - Voices in the Sky (melodic death metal) 11. Mono - My Story, the Buraku Story (ambient) 10. Amorphis - Halo (progressive metal) 9. Toehider - I Have Little to No Memory of These Memories (progressive rock) 8. Dream Unending - Song of Salvation (death doom metal) 7. Haru Nemuri - Shunka Ryougen (art pop / post-hardcore / hip hop) 6. Richard Dawson - The Ruby Cord (progressive folk / avant-folk) 5. Wormrot - Hiss (grindcore) 4. Porcupine Tree - Closure / Continuation (progressive rock) 3. Kendrick Lamar - Mr. Morale & The Big Steppers (hip hop) 2. Black Country, New Road - Ants From Up There (art rock / post-rock) 1. Destroyer - LABYRINTHITIS (art rock / new wave)
-
[slinchev kotiček] Limited relisi, knjige, soundtracki, printi in ostala krama
╭∩╮ samo_hren odgovarja uporabniku Slinch - izba Igrovje in konzolec
Night in the Woods, z zelo solidnimi metacritic 88, bo prejel LRG fizično izdajo. -
[slinchev kotiček] Limited relisi, knjige, soundtracki, printi in ostala krama
╭∩╮ samo_hren odgovarja uporabniku Slinch - izba Igrovje in konzolec
Ena predbožična metroidvajnščina iz LRG.