╭∩╮ Hernier Objavljeno 10. februar 2022 Share Objavljeno 10. februar 2022 Sem velik ljubitelj tuhtanja o videoigrah. Ker sem v zadnjem času igral nekaj starih iger (zaradi paketa emulatorjev), sem si občasno za nekatere naredil zapiske – zanimivosti glede dizajna, zgodbe, igralnosti … Primarno zase, ker kot rečeno rad razmišljam in pišem o igrah, pa tudi da če se kdaj spravim pisat daljši tekst o igrah, knjigo or so, da bom imel neko podlago, neke zapiske, da ne bom čisto mrzel. No, včeraj zvečer sem šel malo skozi svojo beležko (v bistvu .docx dokument) in ugotovil, da je kar nekaj zanimivih stvari in analiz, zato sem se odločil, da jih bom malo predelal za forumske poste. Morda bo komu zanimivo branje, pa če je kakšen game dev med nami, bo mu mogoče dalo kakšno idejo, ko bo to prebiral. Tema je v glavnem delu Igrovja, ker mi je kot prvo tukaj ljubši community, kot drugo pa mislim občasno pisati tudi o novejših igrah, tako da mi ni za umeščanje v Starinarnico. 2 Navedek Povezava do prispevka
To je priljubljen prispevek. ╭∩╮ Hernier Objavljeno 10. februar 2022 Avtor To je priljubljen prispevek. Share Objavljeno 10. februar 2022 Prva igra iz čudežne beležnice je Pitfall!, ki je izšel na konzoli Atari 2600 in z emulacijo katere sem ga tudi poganjal. Par dejstev: — Pitfall! je izšel leta 1982, Super Mario Bros. kot prvi zares primerljiv dva-de platformer pa leta 1985. — V igri igralec po 255 zaslonih išče 32 zakladov, vmes mu pretijo različne neprilike. Za dosego cilja ima dvajset minut in dve življenji, a je igra prilično odpustljiva, saj razen padca v prepad in v usta krokodilu ni instantnih smrti. Mogoče še kača, ampak dejansko sem se kače v vseh primerih izognil. Torej. Idemo. Prva dva zaslona za vzdušje: Dobro, precej jasna zasnova. Potuješ naprej in pobiraš zaklade. Glede na to, da je 255 zaslonov, bo približno na vsakih sedem zaslonov tudi zaklad. Naučiš se teh par osnovnih mehanik, naštudiraš par ovir (razen krokodilov ni nobene težke), skratka si spremen za obrnit igro. Le ena stvar gre po zlu. Namreč vsak zaslon za rešitev vzame med 5 in 20 sekund. V bistvu bolj 20, kot 5. Ampak za mir na zemlji vzemimo pavšal 12 sekund, še zaokrožim navzdol. 12 sekund * 255 zaslonov = 3060 sekund / 60, da dobimo minute, je 51 minut. Modelček, kakšnih 51 minut, če jih imam na voljo 20? In tukaj je ta element, ki Pitfall! povleče iz »še samo ene igre za Atari« v igro, iz katere dizajna se lahko nekaj naučimo. Igralec je postavljen pred vprašanje, kje torej dobiti astronomskih dodatnih 31 minut, da je igro možno končati? Odgovor je jasen: nekaj mora biti s podzemnimi tuneli na dnu strani. Namreč – tam so na vsakem zaslonu, a neke potrebe po uporabi, razen da se za trenutek skriješ pred kakšnimi sovražniki, doslej ni bilo. Prav tako, ko se na hitro razgledaš, podzemni rovi ne delujejo z enako logiko kot prostori nad njimi. Odpravimo se iz drugega zaslona v podzemlju levo, seveda bi bilo edino logično, da pridemo nazaj na prvi zaslon, a pač v podzemlju. Pričakujemo to: Dobimo pa to: Kolega, kaj za vraga je to, kje za vraga sem? Dobro. Nekaj je očitno: tranzicija med spodnjimi deli zaslona ne poteka enako kot med zgornjimi. A kako za vraga v igri, ki ima zaslone zelo podobne vsaksebi, sploh ugotoviti, kam nas vodijo spodnji rovi? Z nekaj eksperimentiranja ugotoviš, da ena tranzicija v podzemnem rovu ustreza trem tranzicijam zgoraj. Če torej pokažem v akciji (svet v Pitfallu! je krožen, zato se lahko odpravimo tudi nazaj – to »pot nazaj« je bolj udarno v svet iger prinesel prvi Metroid oziroma, rečeno drugače, prva prava metroidvania – ker sklepamo, da bi metroidvanie pač težko obstajale pred Metroidom, če imajo po njem ime –), to izpade tako: Sedaj torej vemo, da lahko preskakujemo dva zaslona in smo tako hitrejši, a spodnji rovi so prepleteni z zidovi, ki nas dodatno blokirajo. Igranje tako postane testiranje različnih rovov, poti in iskanje najbolj optimalne linije, ki nam bo omogočila, da v čudežnih dvajsetih minutah igro končamo. Odprt svet. Praktično GTA 5, minus šicanje z minigunom po naključnih mimoidočih. Ugotovitev: Sem velik nasprotnik časovnih omejitev v videoigrah. Sovražim jih. A nekako sem ravno v tej bizarno stari igri iz leta 1982 našel enega izmed načinov, kako časovno omejitev osmisliti in narediti zanimivo za igralca. Problem, ki ga ima večina iger s časovno omejitvijo, je to, da z njo igralca omejijo pri izražanju igralnega sloga. Spomnim se, da sem v sklopu sestavljanja paketa testiral tudi Ninja Gaiden III za NES in nekje v tretji stopnji sem dejansko izgubil življenje, ker mi je potekel time limit. Zdelo se mi je obupno, ker je igra s tem omejila moj igralni slog, ki je, da igram previdno in posekam vse sovražnike. Niti time limit ni bil osmišljen, niti ni bil glavni problem, s katerim se igralec spopada, skratka res obupno zamišljeno. A Pitfall! time limit dejansko postavi v srce igre, čas je glavni nasprotnik igralca. Kot rečeno, različne ovire nam vzamejo mogoče 100 točk, ne prinesejo pa instantne smrti. Glavna ovira je to, da nam bo čas potekel. Zaradi tega igralec svojo interakcijo z igro zgradi okrog te časovne omejitve, razne kače postanejo samo vmesni nepridipravi, medtem ko smo v konstantnem boju z edinim in hkrati final bossom te igre: omejitvijo časa. Tako da štirideset let po izidu igre, ki jo prikazujejo kot proto-platformer, ugotavljam, da je skakanje dejansko v drugem planu. Dejansko lahko platformiramo precej povprečno oziroma celo slabo, pa igro vseeno končamo, če funkcionalno uporabljamo rove. V srcu prvega 2d platformanja tako ni skakanje, ampak time limit. Mind = blown. Next up, naslednji teden, prva Castlevania. 19 Navedek Povezava do prispevka
╭∩╮ Hernier Objavljeno 10. februar 2022 Avtor Share Objavljeno 10. februar 2022 Ah jebemti, glup forum mi je premetal slike in randomly nalepil eno na konec posta, ki je sploh nisem vstavil <.< . Bom reuploudal nekam ven, uploud na forum smrdi. Navedek Povezava do prispevka
╭∩╮ Hernier Objavljeno 10. februar 2022 Avtor Share Objavljeno 10. februar 2022 Evo, sem uspel poeditirat post. Zdaj sem slike dal na imgur, da niso neposredno uploudane v forum, ker ta sistem ni deloval in mi jih je randomly premetal. Če je kdo bral, ima zdaj prave fotke Navedek Povezava do prispevka
ke_kit Objavljeno 10. februar 2022 Share Objavljeno 10. februar 2022 Carska tema, carski post. Legendica Ćomfucij. Navedek Povezava do prispevka
Flegma Objavljeno 10. februar 2022 Share Objavljeno 10. februar 2022 Kul post, keep them coming. Zora/zgodovina gaminga mi je z leti vedno ljubši topic. btw: Pitfalla se ne da nikjer kupit za PC, a ne? Atari Vault ima sicer 150 špilov, vednar so samo, no, Atarijevi, , Pitfall ja pa izdal Activision. Na Windows Store pa najdem samo različico za mobilne naprave. Navedek Povezava do prispevka
seattle Objavljeno 10. februar 2022 Share Objavljeno 10. februar 2022 Ena opcija https://www.free80sarcade.com/atari2600_Pitfall.php Navedek Povezava do prispevka
NixoN Objavljeno 11. februar 2022 Share Objavljeno 11. februar 2022 Hvala za tole temo in carski post o Pitfall igrici, lep blast from the past. Navedek Povezava do prispevka
╭∩╮ Hernier Objavljeno 12. februar 2022 Avtor Share Objavljeno 12. februar 2022 Tnx za prijazne odzive! Sem dobil par jakih idej zaradi supporta in vneme. Naslednji teden gremo čez vprašanje, kaj imajo skupnega Castlevania za NES in avtomobili (Atomicu v support), potem pa eno bolj zgodbovno analizo ufuram. 3 Navedek Povezava do prispevka
╭∩╮ samo_hren Objavljeno 12. februar 2022 Share Objavljeno 12. februar 2022 Super zadeva, podpiram in komaj čakam naslednje epizode . Pa še meni je dalo malo ekstra motivacije, da nadaljujem s pacanjem svoje retrospektive. Navedek Povezava do prispevka
╭∩╮ Hernier Objavljeno 12. februar 2022 Avtor Share Objavljeno 12. februar 2022 A pišeš retrospektivo na kak specifičen naslov/serijo ali splošno? Ti kar deli kaj asap, lahko tudi na ZS, sem velik fan samo_hren tuhtanja o igrah Navedek Povezava do prispevka
Flegma Objavljeno 13. februar 2022 Share Objavljeno 13. februar 2022 @seattle tnx, za te zadeve vem, bolj sem imel v mislih, če se kje officialy da dobiti, pa sem spregledal, tako kot so na voljo razni retro bundli na steamu, recimo omenjeni Atari Vault, pa Pac-Man Museum collection, Sega Genesis Classics in cel kup podobnih goodies iz osemdesetih/začetka devetdesetih. Navedek Povezava do prispevka
Weraziel Objavljeno 13. februar 2022 Share Objavljeno 13. februar 2022 Drgač nekaj iz lanskega leta glede Pitfalla, k smo s kolegi umirali od smeha Pitfall is ripe for a remake, according to Activision Blizzard CEO Bobby Kotick, who thinks that the game’s 100 million fans might come back. 2 Navedek Povezava do prispevka
To je priljubljen prispevek. ╭∩╮ Hernier Objavljeno 13. februar 2022 Avtor To je priljubljen prispevek. Share Objavljeno 13. februar 2022 Castlevania, NES, 1986 Če je imenovano igro kdo igral, v kakšnem združku ob okroglih obletnicah serije, ve, da je njena težavnost brutalno težka, najtežje od najtežjega, hardcore to the max. Pogovorimo se o tem. A preden se poglobimo v snov, pridodajam disclaimer: pričujoči forumski post v resnici ne govori le o Castlevanii. Govori tudi o članku na jstoru z naslovom The Effects of Automobile Safety Regulation. Jop, dragi moji, tole je full-on celovečerna primerjava igranja videoigre z avtomobili. Upam, da si je Atomic s ponosom prižgal cigaro, če to bere. *** Ko bo zagrizen igralec leta 2022 igral prvo Castlevanio, bo najbrž igral verzijo v paketu Anniversary Collection. Ali pa na emulatorju. V vsakem primeru bo imel pred posamezniki, ki so igrali ob izidu, bistveni prednosti, ki se jima reče quick save in quick load. Uporaba je preprosta: pred težjimi sobami, ki kar mrgolijo od različnih pošasti, položaj shranimo – in potem po smrti v nedogled instantno nalagamo ter brez kazni poskušamo znova in znova. Prej mazohistična igra, ki meji na nemogočo, postane prav ljubka, saj imaš neskončno možnosti za hiperkorekcije svojih akcij. Še največji šefi padejo brez posebnih težav. Toda ko sem se jaz postavil pred vrata Transilvanije, sem igral brez možnosti instantnega shranjevanja in nalaganja položaja. O AVTOMOBILIH Članek, ki ga omenjam zgoraj, je bil napisan leta 1975. V njem piše, da so motorna vozila že leta med desetimi najpogostejšimi razlogi za smrt v Ameriki. To je bilo, kakor beremo v nadaljevanju članka, nekje desetletje po tem, ko je agencija za prometno varnost v ZDA sestavila seznam petih zahtev, ki se morajo brez izjeme upoštevati pri dizajnu novih avtomobilskih modelov. Vse zahteve so bile varnostne narave: pas za vsakega posameznika v avtomobilu, kombinirani zavorni sistem itd. Kot vožnja v prometu, ki vedno zahteva določeno mero previdnosti, predvidljivosti, varnostne razdalje ipd., sem se tudi igranja Castlevanie lotil zelo počasi. Igra ima namreč kar nekaj zoprnih lastnosti, ki so jih do potankosti opisali že različni opisovalci in videomakerji, denimo najbolj prepoznavno, da ti igra ob prejetem udarcu sovražnika ne le odvzame črtice energije, pač pa tvoj lik skoči za par pikslov nazaj, po možnosti v instadeath prepad. Popotovanje od gozdiča pred dvorcem do Dracule je razdeljeno na šest stopenj, ki ogromno navdiha jemljejo po evropski in ameriški grozljivki prve polovice 20. stoletja. V prvi stopnji se od gozda pred dvorcem, ki ne vsebuje sovražnikov, spustimo v grobnico pod gradom. Stopnjo dejansko končam brez smrti. Drugo z obilo truda sicer končam, a pri tretji se zatakne. Postavljena v platforme nad gradom, je poligon za igralčevo smrt. Umrem prvič, drugič, osemnajstič. Simon, igralni lik, je počasen in nespreten, njegovi skoki so okorni, po izvedbi omejeni, saj ne moremo spreminjati smeri, prav tako pa so okorni in počasni udarci z bičem. V idealni igri bi to pomenilo, da mora igralec premisliti vsako potezo, preden se je loti, Castlevania pa za to ne pušča dovolj pozornosti. Prepadi so vedno preblizu, sovražniki zmerom nepredvidljivi. Umrem petindvajsetič, tridesetič … Dovolj imam, ne morem več … Emulator ima quick save bindan na F5, load na eno tipko desno, F6. > Press F5. Peltzman, avtor članka o avtomobilih, ugotavlja nekaj presenetljivega. V avtomobilu iz zgodnjih osemdesetih imamo kvalitetnejše zavore, imamo pasove za vse voznike, da nas ne razmaže po cesti, ko se zaletimo. Sprašuje se, kaj bi bila logična posledica vseh varnostnih izboljšav? Če imamo XY ljudi, ki letno umrejo na zadnjih sedežih avtomobila, ker pasovi tam niso standard, potem teh XY ljudi letno ne bo umrlo, če jim te pasove damo. Preprosto, jele? No, ni. Avtor članka ugotavlja, da se število smrti v prometu, upoštevajoč rast prebivalstva, v osemdesetih ni zmanjšalo. Zakaj? Njegova ugotovitev, danes po krajšem googlanju sodeč znana kot »The Peltzman Effect«, je, da so se vozniki zaradi novih varnostnih elementov avtomobila počutili varnejše, posledično pa so se bili prej pripravljeni spustiti v riskantne okoliščine. Posledično ne le da dodelana varnostna oprema avtomobila ni zmanjšala števila nesreč, celo povečala ga je, saj so se ljudje naenkrat počutili varnejše in so se večkrat zapletli v nevarne situacije na cesti. Podobno je ugotovila neka študija iz osemdesetih, ki so jo naredili v Angliji: »It appears that measures that protect drivers from the consequences of bad decisions while driving encourage even more bad decisions.« O IGRANJU Malo kasneje sem se v popolni bojni opremi znašel na začetku tretje stopnje. Položaj sem shranil, gremo! Pridem do prvega sovražnika, z okornimi gibi ga sicer ubijem, a ne preden mi zadane kar tri udarce, kar rezultira v šestih izgubljenih črticah energije. Ne morem že na prvem zaslonu izgubiti šest črtic energije, madona. > Press F6. Prvega sovražnika tokrat pokončam, ne da bi se me dotaknil. > Press F5. Borim se z drugim sovražnikom, njegov zadetek me usmeri direkt v prepad. Vdih. > Press F6. Izdih. Znajdem se na delu nekega mostička med dvema grajskima stolpoma, kjer sem prej, ko sem igral legitimno, neprestano umiral. Gre za odsek, kjer moraš preteči most, poln sovražnikov z naključnimi vzorci premikanja (grbavci). Pot vodi do naslednjega razdelka, tam moraš natančno skakati čez še en porušen most, kjer te z neba napadajo vrane, ki se gibljejo v diagonalah in imajo daljši domet kot tvoji skoki, prav tako pa naključni okostnjaki mečejo kosti, s katerimi te vržejo v prepad every fucking time, ko te zadenejo. Press F6. Uspešno storim dva koraka. Press F5. Smrt. Press F6. Smrt. F6. En korak. F5. Smrt. F6. F5. F6. F6. F6. F5. F5. F6. F5. F6 … Po tem, kar je moral biti vsaj stoti poskus, se zavem, da sem popolnoma spremenil svoj igralni slog. Iz počasnega in natančnega platformanja, kolikor se je dalo, se zdaj nenehno vržem v srce nevarnosti in izzivov. Če pridem korak naprej, shranim, če umrem, nalagam položaj. Vse skupaj se mi je naenkrat zazdelo nesmiselno, igra je izgubila svoj čar. It appears that measures that protect players from the consequences of bad decisions while playing encourage even more bad decisions. Kar se mi je prej zdel prikupen miks dizajna najrazličnejših starih evropskih grozljivk, ki ga imam prav legitimno zelo rad – lahko potrdi Slinch, ker ve, kako sem vedno na preži, ko se izda kak artefakt v zvezi z njimi –, je zdaj postala zmes nesmiselnega shranjevanja in nalaganja položaja. Sigh. Na nebo se dvigujejo zvezde, čas je, da izklopim televizijo. Nekaj dni kasneje se vozim po stari cesti proti Primorski. Na enem izmed odsekov zapazim znak, ki me opozarja na divjad, malo naprej še leseno srno. Prilagodim se. Cesta je očitno nevarnejša, kot je bila par kilometrov nazaj. Ampak, a je res? Ko pridem domov, mi google razkrije, da se v tej regiji letno zbije 250 srn, prometnih nesreč je pa 1200. V resnici je torej statistična možnost prometne s srno krepko nižja od tiste, kjer sta udeležena dve vozili oziroma se sam zabijem v kandelaber. A vendarle se mi zdi odsek z leseno srno nevarnejši. Dizajn obcestnih sporočil me nezavedno prisili, da vozim počasneje, da sem preudarnejši voznik. Pred časom sem ponovno preigral Dark Souls III, saj se bomo počasi morali spraviti v mood za Elden Rings. Ob igranju sem razmišljal o marsičem, a o eni stvari največ: kako različna sloga igranja ustvarjajo From igre glede na to, koliko smo oddaljeni od kresov, kjer se opomoremo, shranimo dobrine in odpočijemo. Ko osvojim bonfire in prvih par sob po njem igram odkrito agresivno. Vseeno mi je – če umrem, bom pač prestavljen 100 metrov nazaj, big deal. V tej agresiji lahko dosežem marsikaj, a ker slovita serija igralca že legendarno kaznuje za preveč vihravo igranje, večkrat kot zmago občutim poraz, ko me sekajo najbolj okorni mobi, vržejo v prepad ali pa dosežejo, da na dveh najšibkejših sovražnikih porabim polovico zaloge zdravilnih flašk. Ampak ni važno, bonfire je blizu, bonfire pa je varnostna mreža. Vse bo v redu … prvih sto metrov, dvesto. Nato pa se nekaj začenja spreminjati: z vsakim korakom, ko se oddaljujem od varne točke, postajam bolj nervozen. Igram premišljeno. Pobijem vse sovražnike, ne upam si teči mimo njih. Opazujem jih iz daljave, v hrbet jim spamam čarovnije. Dvajset jih pokončam, ne da bi se dotaknil flašk. Nervozo začne zamenjevati nelagodje, nelagodje strah. Srce mi bije – in ko se ravno ustrašim, da mi bo skočilo iz prsi, pridem do naslednjega ognjišča. Izdih. Kontemplacija. Ugotovitve? Ni nujno, da je mesto, ki je 500 metrov oddaljeno od varne cone, v resnici po izzivu težje od tistega, ki je od cone oddaljeno 100 metrov. Morda so na stotki celo težji sovražniki. A vendar varnostna mreža bližine varne točke dela svoje, da se zdi cona v bližini ognja trivialna. Sedaj pa pomislite. Kaj naredi Dark Souls … no, Dark Souls? Soba, ki je neposredno ob varni coni? Ali občutek, ko si od nje oddaljen kilometer s trideset tisoč dušami, naslednja varna cona pa še sploh ni na vidiku? Vsaj v mojem primeru slednje. A ne smemo zanemariti, da brez lagodnosti prve, ne bi poznali nelagodnosti druge. Prva Castlevania ima še en zelo zanimiv gradnik v dizajnu, ki ga v drugih podobno starih igrah nisem opazil. Prvi del prve stopnje je namreč popolnoma varen, saj na njem ni sovražnikov. So pa na njem upgrejdi, ki nam nadgradijo bič, osrednje igralno orožje v seriji. Začetni zasloni so v klasikah, ki so izšle na NES-u, tudi sicer sila raznoliki. Metroid nas recimo vodi do konca prve votline, nakar udarimo ob steno in edina pot je nazaj: tako spoznamo, da se mapa ne začne na zaslonu, kjer smo se pojavili na začetku, pač pa lahko potujemo tudi levo, v prostoru nazaj. Castlevania pa nas postavi pred dvorec, kjer na nas sploh ne preži noben sovražnik. In – kot rečeno – ne le to, da ni sovražnikov, v prvih svečah celo najdemo nadgradnje svojega biča, ki ga že pred vstopom v grad tako nadgradimo v polno, najdaljšo in najmočnejšo različico. Ko nekaj zaslonov kasneje prvič umremo, se zavemo, da smrt odvzame nadgradnje biča, kar igro naredi še težjo. Avtorji so s tem spodbudili igralca, da bi karseda dolgo vztrajal pri svojem prvem življenju, saj je v tisti obliki najmočnejši. Igra tako temelji na dveh občutjih: 1. Varnosti, ki jo občutimo, ko smo polno nadgrajeni in na začetku prve stopnje, kjer vemo, da ni sovražnikov. 2. Nevarnosti, ki jo občutimo tem bolj intenzivno, čim bolj se oddaljujemo od začetka prve stopnje. Ob uporabi hitrega shranjevanja in nalaganja se to razmerje poruši. Varnost prevlada nad nevarnostjo, saj lahko celotno igro preigramo v naši najmočnejši različici. Igranje postane rutinirano pritiskanje gumbov, ki z resničnim izzivom in tem, kar naj bi obravnavana igra v svojem osrčju bila, nimajo resnične povezave. Zato tudi t. i. easy mode v Soulsih ne bi deloval. Serija Miyazakijevih mojstrovin je razmerje med varnostjo in nevarnostjo pripeljala do vrhunca, razumevajoč, da eno brez drugega ne more obstajati. Podobno je v prometu. Če bi vsaka cesta imela znak, da se na njej utegne zgoditi prometna nesreča, kar je pač dejstvo, znak s srno ne bi imel efekta, voznik ne bi imel občutka nevarnosti, ker nikjer prej ne bi imel zares občutka varnosti. O ŽIVLJENJU Kot je mogoče pričakovati iz napisanega, sem se ponovno podal v transilvanijske gozdove, da bi Draculo tokrat pa res uspešno dosegel in končal. Seveda nisem več moral igrati s hitrim shranjevanjem in nalaganjem, legitimna pot je bila edina, ki je moji duši ostala, vse drugo bi se mi zdelo zaman. Ko sem jo igral s hitrim nalaganjem, sem nazadnje odnehal v peti stopnji, ko sem jo pred tem igral legitimno, sem prišel zgolj do tretje. Kaj pa tokrat? Sem igro nazadnje uspešno končal? Spoiler Ne. Igre nisem nikoli končal, ker mi je bila pretežka. A ne zato, ker bi zahteval, da se ob igri zabavam, da uživam. Nekdo je nekje napisal, da filmov o holokavstu ne gledamo zato, da bi se zabavali. Socialnih romanov prav tako ne beremo, ker bi bili zabavni. To počnemo zaradi izkušnje, ki lahko zajema najrazličnejša čustva in občutja – tudi (zelo) negativna. In ob igranju na način, ki je kot zamišljen od ustvarjalcev, sem dobil dobro izkušnjo, čeprav je nazadnje nisem končal. Če sem želel to igranje modificirati, je izkušnja padla na preizkusu. S shranjevanjem položaja sem zasledoval zabavo in uživanje, a ljudje vemo, da zabava in uživanje žal nista občutji, ki bi ždeli v središču našega bivanja. Zato od razvijalcev ne smemo zahtevati, da delajo igranje zabavno. Uživanja je več vrst, »fun« pa ni v ospredju vseh. Zato lahko, da bo Inception-moment popoln, če zanemarimo rotirajoča CGI velemesta, odgovorim še na zlato vprašanje, ki se pravkar poraja v Sifu temi. Ali podpiram t. i. »easy mode«? Spoiler Ne. Ga ne podpiram. A o tem kdaj drugič. 16 Navedek Povezava do prispevka
ke_kit Objavljeno 13. februar 2022 Share Objavljeno 13. februar 2022 Fak, res lepa MOAR Navedek Povezava do prispevka
╭∩╮ Hernier Objavljeno 13. februar 2022 Avtor Share Objavljeno 13. februar 2022 ke_kit reče pred 56 minutami: Fak, res lepa MOAR Thanks za support! Malo je še vedno freestyle forma, ker vendarle gre za forumski post in ne neko objavo v kao legitimnem mediju, tako da hočeš nočeš se boste morali prebit čez kakšne konfuzne misli in ramblanje, ker enostavno nakucam v post, kakor mi pade v glavo, ne naredim si nekega plana vnaprej Tako da za to freestylanje se opravičujem, ampak takle mamo Bo pa naslednji post skoraj ziher vezan na zgodbe in pripovedništvo, marsikak pripis v moji beležki je namreč fokusiran na to. Moram se samo odločit, a še ostanemo pri prastarih igrah ali gremo malo naprej v sodobnost Navedek Povezava do prispevka
Ezoterik Objavljeno 13. februar 2022 Share Objavljeno 13. februar 2022 (urejano) Mora bit tud to nekakšna univerzalna izkušnja, ki ji bom dodal samo to: Castelvanio sem prvič igral pomoje okol 1993-1995 na Family Computerju, bla je ena od 10ih iger, ki smo jih takrat mel in smo prišli do konca (ne vem točno kdo je prišel, ker smo vedno igrali trije kolegi skupaj). Kok časa smo za to porabili nimam pojma, sam bi rekel da kr nekaj mesecev. Je pač špil (kot tudi Contra itd), ki je nagrajeval ponavljanje. Špil sem isto kot ti poskusil tudi na emulatorju (večkrat) in sem mel kr nekako identično izkušnjo, quick save/load je v tem špilu izjemno blesav in ti unič feeling napredka, oziroma maš feeling kot da gledaš nek Let's Play (primerno torej za razne Sovice). Kot pa igro igraš "pravilno", mi je bila pa močno pretežka, mislim da sem sicer prišel do četrte stopnje, sam je bila časovna investicija/zabava izjemno visoka/nizka. Tko, da potrjujem 13. februar 2022 uredilo bitje Ezoterik 1 Navedek Povezava do prispevka
Flegma Objavljeno 17. februar 2022 Share Objavljeno 17. februar 2022 (urejano) Jaz sem lani imel podobno izkušnjo pri prvemu Mega Manu. Sicer nisem bil nikoli ploščadar (mogoče je padel le kak Prehistorik ali kaj podobnega ), a sem v retro navdihu nabavil Mega Man Legacy Collection (ki je sicer super). Ampak to preprosto ni zame. Zadeva mi je bila tako težka, da, denimo Darks Souls Remastered, ki ga trenutno casually igram, v primerjavi z Mega Manom deluje kot nekaj, kar laufa samo na easy mode. Resno. Vsa čast tistim, ki imajo premorejo veščine za preigravanje teh old school ploščad. Se pa zelo strinjam z napisanim: hitro shranjevanje oziroma save state, ki ga premorejo emulatorji, povsem uničijo igralno izkušnjo. Ni fora, da ti uspe randomly se prebiti na naslednji zaslon, ampak s poskusi in napakami pogruntati gibanje sovragov in mehaniko pasti. Če ne graš »pravilno«, kot pravita, pa v bistvo postane dokaj – dolgčas. Tako da Mega Man je bil kmalu uninstaliran, ker preprosto ne premorem ne časa ne volje, da bi se mu posvetil. Se mi zdi, da gre pri tem za povsem ozko usmerjen hobi znotraj hobija igranja iger, ki zahteva res veliko predanost. In potrpežljivost, ki overridea ragequitanje. 17. februar 2022 uredilo bitje Flegma 1 Navedek Povezava do prispevka
╭∩╮ Hernier Objavljeno 17. februar 2022 Avtor Share Objavljeno 17. februar 2022 No, imam dva teksta v delu En je na Legend of Zelda 1 vs. 2 --- kateri bolje uvaja novinca v igračko En pa na eno interactive fiction igrico iz commodore 64, pomoje bo ta prvi objavljen Stay hyped Obenem razmišljam, kako zadevico transformirat v lite video obliko 4 Navedek Povezava do prispevka
Šimšalamima Huhu Objavljeno 17. februar 2022 Share Objavljeno 17. februar 2022 Kle ti lahko ltg pomaga z nasveti. 1 Navedek Povezava do prispevka
╭∩╮ Hernier Objavljeno 18. februar 2022 Avtor Share Objavljeno 18. februar 2022 Šimšalamima Huhu reče pred 10 urami: Kle ti lahko ltg pomaga z nasveti. Toj če bom delal Cooking Mama analizo Navedek Povezava do prispevka
Weraziel Objavljeno 18. februar 2022 Share Objavljeno 18. februar 2022 Še mal pa te bo Jazbina povabila na sodelovanje. Navedek Povezava do prispevka
╭∩╮ Hernier Objavljeno 18. februar 2022 Avtor Share Objavljeno 18. februar 2022 Weraziel reče pred 5 minutami: Še mal pa te bo Jazbina povabila na sodelovanje. Ma to je forumsko freestylanje. Glede na to, koliko moram itak že pisat o književnosti, se res ne želim še ene formalnosti zraven . Pa itak probam namenoma mal drugačne zapise furat kot Joker/Jazbina, tako da nimam želje po tem Ful mi sede ta sproščenost, da lahko pišem v bistvu karkoli in kar mečem misli na papir, brez neke potrebe po ukvarjanju s št. znakov in sploh čimerkoli. Lahko lepo omenim Atomica v tekstu in pičim dalje, yolo everyday 1 Navedek Povezava do prispevka
Weraziel Objavljeno 18. februar 2022 Share Objavljeno 18. februar 2022 I jest, I jest. Vesel sem, da lahko tako beremo, pa ne rabiš nikamor hitet, kar je tudi fajn. Navedek Povezava do prispevka
Priporočeni prispevki
Pridruži se debati
Lahko objaviš prispevek in se registriraš kasneje. Ako imaš račun, se vpiši za objavo s svojim računom.